Skybridge Designer’s Diary – Teil 2

Heute geht es weiter mit dem 2. Teil des Skybridge Designer Diaries von Franz Vohwinkel und Michael Rieneck!

Franz:
Nachdem wir den ersten Prototyp verschiedenen Verlagen präsentiert hatten, war uns klar geworden, dass wir mit dem zweiten Prototyp noch einen weiten Weg vor uns hatten: Wichtigste Schritte waren dabei die Abtrennung der persönlichen Kartenauslagen vom Spielplan, um Spielertableaus zu erhalten und die Trennung der Brücke und der Kartenauslage in separate Spielpläne. In dieser neuen Fassung passte Skybridge nun auch auf normale Tischgrößen.
Wir reduzierten für den zweiten Prototyp den Spielablauf, seine wesentlichen Mechanismen, um Skybridge einfacher und zugänglicher zu machen.

Michael:
Statt über den Atlantik zu kommunizieren, bot sich unverhofft die Gelegenheit gemeinsam am selben Tisch an einem Spiel zu arbeiten und neue Ideen in kleinen Schritten zusammen auszuprobieren. Doch an welchem Spiel überhaupt? Unser „altes“ Skybridge war vielen Verlagen zu sperrig, zu überladen, zu unübersichtlich, zu langatmig. Ich weiß nicht mehr genau, was noch alles nicht passte, Kritik gab es jedenfalls genug. Aber wir wollten den Luxus, uns jede Woche einfach treffen zu können, nutzen, um doch noch einen letzten Versuch zu unternehmen. Dazu unterzogen wir unseren Prototypen einer Radikalkur. Spielplan weg, Ereigniskarten weg, 3D-Brücke weg, Entwicklungsleisten weg und noch viel mehr weg. Wir haben das Spiel deutlich verschlankt. Und dann hatten wirklich Glück, vielleicht war es das Glück der Tüchtigen, aber wir hatten Glück. Denn die neue Version gefiel uns auf Anhieb selber deutlich besser als die Vorgängerversion, die wir wirklich gut fanden. Es kommt eigentlich eher selten vor, dass so einschneidende Veränderungen sofort gut funktionieren.
Aber so war es. Der Flow des Spiels war besser, die Spielzeit deutlich reduziert, irgendwie schien alles präziser auf den Punkt gebracht. Die Hoffnung war auf einmal zurück und wir machen uns – jetzt in Eckernförde – frisch ans Werk. Wir hatten jetzt Spielertableaus und kleinere, funktionellere Spielpläne. Das machte auch das Handling wesentlich angenehmer und nicht mehr so starr. Wir spielten unzählige Partien, um das neue Spiel weiter auszubalancieren und testeten immer neue individuellen Völkerfähigkeiten, die wir unbedingt noch ausbauen wollten, um dem Spiel größtmögliche Varianz zu verleihen.

Franz:
Das große Kartenformat war schon seit langem geplant, aber es war einfacher, für die Prototypen im regulären Sammelkarten-Format zu bleiben. Die Zeit war gekommen, die Prototypen auf das große Format umzustellen. Gleichzeitig wurden die Landkarten-Platzhalter zugunsten von Platzhalter-Skizzen aufgegeben.

Michael:
Als wir dann die neue Version vorstellten, schien es, als wären wir tatsächlich auf einem guten Weg. Doch auch das stellte sich trotz intensiver Arbeit am Spiel am Ende erneut als Trugschluss heraus. Und so waren wir Ende 2022 zum zweiten Mal an dem Punkt angelangt, Skybridge schweren Herzens in die Schublade der gescheiterten Projekte zu verbannen. Wir waren inzwischen gedanklich zu sehr mit unserem Spiel verbunden, als dass wir den Schalter für einen kompletten Neustart hätten umlegen können – zumal wir nach wie vor von unserem Spiel überzeugt waren.


Franz:
Auch die zweite Version von Skybridge fand keine Zustimmung bei den Redakteuren. Unser Projekt Skybridge-Brettspiel war damit fürs Erste beendet. Im Nachhinein kann ich nicht sagen, ob bei mir Enttäuschung oder Erleichterung darüber überwogen hatte.
In meiner Freizeit konzentrierte mich mit aller Kraft auf den Roman, der in der Zwischenzeit bereits auf beachtliche Größe angewachsen war.


Michael:
Und dann hatten wir nochmal Glück. Diesmal kam es nicht aus uns selbst heraus, sondern wurde von außen an uns herangetragen. Ich kann mich nicht mehr erinnern, in welchem Zusammenhang und bei welcher Gelegenheit es war, aber Peter Eggert fragte mich Anfang 2023, was denn eigentlich aus dem Spiel geworden ist, das ich mit Franz Vohwinkel zusammen machen wollte. Peter hatte in den Jahren davor die verschiedenen Prototypen auf dem Spieletreff von Inka und Markus Brand in Lieberhausen gesehen, wo ich die verschiedenen Versionen stets zum Testen dabei hatte. „Leider nichts“ musste ich ihm sagen. „Dann bringe es doch noch mal nach Lieberhausen mit“, schlug er vor. Das habe ich in Absprache mit Franz dann auch gemacht und das Spiel dort mit Peter und seinem Team mehrfach gespielt. Und da kam es dann tatsächlich gut an. Oder wie Peter zu sagen pflegt: „Das ist schon gut, aber das geht noch besser.“ Und er konnte sich tatsächlich vorstellen, das Spiel nach redaktioneller Bearbeitung bei Deep Print Games zu machen. Plötzlich
war die Hoffnung und die Begeisterung für das Projekt zurück und wir machten uns mit unserem zuständigen Redakteur Moritz an die Arbeit. Eine Sache war Peter dabei besonders wichtig. Er wollte das Spiel gerne wieder etwas komplexer haben. Er wünschte sich neben dem Brückenbau und der Huldigung der Götter eine dritte strategische Ebene. Der Widerstand gegen die Rebellen und der gleichzeitig Ausbau der eigenen militärischen Macht sollte dafür deutlich an Bedeutung gewinnen. Die Implementierung dieses dritten Strategiezweiges war erneut ein langwieriger Prozess. Nicht zuletzt deshalb, weil es auch tiefgreifende Veränderungen bei den Völkerkarten nach sich zog. Es entstand der Rebellenspielplan mit den Garnisonen sowie eine neue Kartenfunktion. Andere Elemente mussten dafür weichen. Erneut standen thematische und spieltechnische Anpassungen der vieler Völkerkarten an, aber es hat sich gelohnt.

Franz:
Als Peter Eggert von Deep Print Games wie aus dem Nichts erschien und bei Michael Interesse an Skybridge bekundete, war ich äußerst skeptisch. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, dass sich so einfach und plötzlich eine Lösung für uns und unser Spiel finden würde.
Aus dem Hobby Skybridge wurde dann im Augenblick der Unterschrift auf dem Vertrag ein riesiger Haufen Arbeit. Es war ganz plötzlich klar geworden, dass meine selbst erdachten Welten nach so langer Zeit doch noch erscheinen würden. Ich habe sofort mit Feuereifer damit angefangen, die Bilder in meinem Kopf in Bilder für das Spiel umzusetzen.
Um wirklich tief in das Projekt eintauchen zu können, habe ich seitdem keine weiteren Auftragsarbeiten mehr angenommen und mich nur noch auf Skybridge konzentriert.


Michael:
Während sich Franz fortan rund um die Uhr seiner künstlerischen Arbeit widmete, begann für mich die schönste Zeit. Ich arbeitete mit Moritz noch am letzten inhaltlichen Feinschliff. Ein paar Details hier und da – viel mehr gab es für mich nicht mehr zu tun. Ich weiß nicht, wie es anderen Autoren geht, aber für mich sind das die schönsten Momente im Laufe eines Projekts. Die Augenblicke, in denen man zum ersten Mal mit eigenen Augen sieht, wie die eigene Spielidee Gestalt annimmt und sich ihre ganze schöpferische Kraft entfaltet. Und ich bekam jede Woche neue Bilder von Franz zu sehen, eines schöner als das andere. Orte und Personen, die alle nur in meiner Vorstellung existiert hatten, wurden plötzlich sichtbar, als hätte sich ein dichter Nebelschleier Schritt für Schritt gelüftet. Es fühlte sich ein bisschen so an, als würde ich nach langer Zeit alte Freunde wieder treffen und vergessene Sehnsuchtsorte bereisen …
Wie auch immer es mit dem Spiel weitergeht, es hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen und ich bin wahnsinnig froh und dankbar, dass ich es nicht aus einer „Schublade“ holen muss, wenn ich es spielen will.

Wir bedanken uns bei Michael und Franz für die Einblicke und das Vertrauen und freuen uns sehr, dass Skybridge bald auch auf euren Tischen landen kann! Ende der Woche gibt es noch ein besonderes Highlight für alle, die ganz in die Welt von Skybridge eintauchen wollen.