Unsere nächste Ankündigung könnte einigen von euch bekannt vorkommen, denn es handelt sich um eine Neuauflage des Klassikers „Cuba“!
Die Neuauflage kommt allerdings mit einigen Veränderungen, nicht nur mit einem neuen Cover:
Worum gehts:
Cuba vor der Revolution: Unter turbulenten Umständen streben die Städte der Insel nach unabhängigem Wohlstand und Einfluss. Wer kauft und verkauft seine Rohstoffe und Waren auf dem Inlandsmarkt gewinnbringend oder kassiert auf den Handelsschiffen am meisten? Wer schickt einflussreiche Abgesandte
ins Parlament, um die zentrale Gesetzgebung zu beeinflussen, oder baut zum richtigen Zeitpunkt Schnapsbrennereien, Hotels und Banken für den Wohlstand der Bevölkerung?
Das Spiel gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Siegpunkte erhaltet ihr zum Beispiel durch das Verschiffen von Handelsgütern im Hafen, den Bau und die Nutzung von Gebäuden sowie die Umsetzung einiger Gesetze.
Die Neuauflage von „Cuba“ beinhaltet die Erweiterung „El Presidente“, die jetzt fest ins Spiel integriert ist. Sowohl das Spiel an sich, als auch die Regeln wurden umfangreich überarbeitet. Illustrator Stefan Sonnberger hat außerdem ein neues Cover beigesteuert! Auf der SPIEL wird es zusätzlich eine kleine Promo mit 5 zusätzlichen Gebäuden geben.
Fakten:
Autoren: Stefan Stadler, Michael Rieneck
Illustration: Stefan Sonnberger, Michael Menzel
Entwicklung/Redaktion: Moritz Bornkast
2-5 Personen
ab 12 Jahren
75-120 Minuten Spielzeit
Die Köpfe dahinter:
Spiele sind für Michael Rieneck wie ein kurzer Urlaub vom Alltag.
Daher liebt er es als Autor besonders, die Spielerinnen und Spieler in spannende Geschichten oder fremde Welten eintauchen zu lassen – so wie in Cubaneo. Unzählige Male hat er die einzigartige, charakteristische Atmosphäre auf Cuba selbst schon am Spieltisch genossen. Nur persönlich war er noch nie dort. Bisher noch nicht.
Stefan Stadler beschäftigt sich als Redakteur seit über 20 Jahren mit Spielen. CUBA ist allerdings noch zuvor entstanden, während er im Buchhandel tätig war. Noch heute liest er gerne, derzeit liest er hauptsächlich seiner Tochter Bilderbücher vor und wälzt mit seinem Sohn Fußball-Statistiken.
Michael Menzel wurde 1975 geboren und lebt mit seiner Familie am Niederrhein. Seit 2004 arbeitet er als Illustrator für Gesellschaftsspiele. Er illustrierte unter anderem „Thurn & Taxis“ (Spiel des Jahres 2006), „Die Säulen der Erde“ (1. Platz beim Deutschen Spielepreis 2007), „Stone Age Junior“ (Kinderspiel des Jahres 2016) und „Die Legenden von Andor“ (Kennerspiel des Jahres 2013). Für letzteres gewann er auch den Graf Ludo für die schönste Familienspiel-Grafik.
Stefan Sonnberger verdient sich seine Brötchen seit über 30 Jahren als Tätowierer und Illustrator. Letzteres vornehmlich im Sektor Brettspiele, da er hier seiner Passion als bekennender Nerd am besten freien Lauf lassen kann. Weil er stets an neuen Herausforderungen wachsen möchte und sich nicht gerne langweilt, hat Stefan sich im Laufe der Jahre ein breites Spektrum an
Illustrationsstilen angeeignet und kann damit möglichst flexibel auf Projekte eingehen. Dabei lässt er sich von Kinderbuch bis Cthulhu Albtraum für jedes Genre begeistern. Stefan lebt mit seiner Frau und seiner Tochter, die er beide sehr lieb hat, in München.
Lage in Cuba
Cubaneo spielt in der Vergangenheit, im aktuellen Cuba ist die Lage aktuell jedoch extrem angespannt. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, mit einer Hilfsorganisation vor Ort zusammen zu arbeiten und einen Teil des Erlöses zu spenden. Wir sind gerade im Hintergrund daran, die Details zu klären und geben euch ein Update, sobald alles in trockenen Tüchern ist.
Cubaneo erscheint zur SPIEL 26 im Oktober 2026.
Der Frühling kündigt sich an und mit ihm kommt thematisch passend unser nächster Titel für 2026: Bloom Kingdom!
Bei unserem neuen Kartenspiel geht es um cleveres Timing und Kombinationsfähigkeit in einem blumigen Königreich.
Worum gehts:
Blühende Zeiten im Königreich! Runde für Runde spielt ihr alle gleichzeitig je eine Karte von eurer Hand in die gemeinsame Auslage. Je mehr Karten eines Charakters ausliegen, umso wertvoller wird er. Doch manch ausgespielte Karte beeinflusst die Auslage bedeutend, und nur die beiden Wertungskarten, die ihr am Ende eines Durchgangs noch auf der Hand habt, punkten für euch.
Verstärkt ihr also einen Charakter oder greift ihr seine Siegpunkte ab? Und
sind auch alle Bedingungen eines Charakters für eine besonders lukrative Wertung erfüllt? Dein Ziel ist es, in drei Durchgängen insgesamt die meisten Siegpunkte mit deinen Wertungskarten zu erzielen.
Fakten:
Autoren: Christian Kudahl, Thomas Weber Illustration: Cuculum (Axel Kuckuk) Entwicklung/Redaktion: Christian Hildenbrand 2-5 Personen ab 8 Jahren 15-25 Minuten Spielzeit
Die Köpfe dahinter:
Christian Kudahl ist Spieleautor aus Dänemark. Seinen Doktortitel in Informatik nutzt er heute hauptsächlich zur Optimierung von Spielspaß. Wenn er nicht gerade clevere Kartenspiele entwickelt, spielt er sie wahrscheinlich selbst – natürlich ausschließlich zu Forschungszwecken. Große Erfolge erzielte er als Co-Autor von Agent Avenue und Mindbug.
Thomas Weber ist Spieleautor aus München. Seine Vorliebe für Kartenspiele führte u.a. zur Veröffentlichung von Passt nicht! und Wave. An der Spieleentwicklung schätzt er vor allem, kreativ sein zu können und Menschen durch Spiele zusammenzubringen. Kreativität und die zwischenmenschliche Interaktion sind auch wichtig in seinem Beruf als selbstständiger Coach und Unternehmensberater.
Axel Kuckuk alias Cuculum ist Illustrator von der Schwäbischen Alb. Im Jahr 2024 wechselte er, nach seiner Promotion in der Informatik, von der Wissenschaft in die Illustration. Neben seiner Illustrationstätigkeit zeigt er seine, oftmals surreale, Kunst regelmäßig in Ausstellungen, arbeitet an Comics oder gemeinsam mit seiner Frau an eigenen Brettspielen.
Bloom Kingdom erscheint zur Berlin Con im Juli 2026.
Drei Jahre nach Beer & Bread zeigen wir euch heute den Nachfolger in unserer 2-Personen-Reihe: Wine & Cheese!
Im wunderschönen Burgund führt ihr beide jeweils einen traditionsreichen Hof, auf dem gleichermaßen Wein und Käse hergestellt werden. Und auch wenn ihr euch nachbarschaftlich die Weinberge, Weiden und Arbeitskräfte teilt, steht ihr doch im direkten Wettstreit miteinander.
Über zwei Jahre hinweg müsst ihr jeweils beweisen, dass ihr die anspruchsvollen Aufgaben der Wein- und Käseherstellung meistern könnt. So ist beim Heranschaffen der Zutaten viel Geschick gefragt, wenn im Frühling die Arbeitskräfte paarweise zu den Parzellen entsandt und im Herbst von dort zurückgebracht werden. Auch ist gutes Timing vonnöten, um Wein und Käse nicht nur bestmöglich herzustellen und reifen zu lassen, sondern auch im richtigen Moment zu verkaufen. Wer gewinnen will, muss aber vor allem darauf achten, ein Gleichgewicht zwischen den Warenarten Wein und Käse zu halten. Denn am Ende der zwei Jahre zählt für jeden Hof nur die Warenart, die weniger Münzen eingebracht hat.
„Wine & Cheese“ ist der geistige Nachfolger von „Beer & Bread“, doch auch wenn es einige Gemeinsamkeiten gibt, ist Wine & Cheese nicht nur Beer & Bread im neuen Gewand. Bei der Komplexität kommt eine Schippe drauf und die Spielmechanik ist auch eine andere. Das anspruchsvolle 2-Personen-Spiel erscheint im Frühjahr 2026.
Wine-and-Cheese_01
Autor Scott Almes stammt aus Pennsylvania in den USA und hat schon viele erfolgreiche Spiele designt. Unter anderem umfasst sein Werk das Zwei-Personen-Spiel „Beer & Bread“, die „Tiny Epic“-Reihe sowie das Würfelspiel „Martian Dice“. Wenn er mal nicht gerade Spiele entwickelt, genießt er es zu lesen und zu schreiben, ruhige Wanderungen zu unternehmen und dabei der einen oder anderen Brauerei (und manchmal auch Weinkellerei) einen Besuch abzustatten.
Die Illustrationen kommen in diesem Fall aus zwei Federn. Michael Menzel übernahm, wie auch schon bei Beer & Bread, die Gestaltung des Covers. Auszeitlichen Gründen übernahm das Spielmaterial dann aber Alexander Jung – und die beiden haben sich hervorragend den Staffelstab weiter gegeben.
Michael Menzel wurde 1975 geboren und lebt mit seiner Familie am Niederrhein. Seit 2004 arbeitet er als Illustrator für Gesellschaftsspiele. Er illustrierte unter anderem „Thurn & Taxis“ (Spiel des Jahres 2006), „Die Säulen der Erde“ (1. Platz beim Deutschen Spielepreis 2007), „Stone Age Junior“ (Kinderspiel des Jahres 2016) und „Die Legenden von Andor“ (Kennerspiel des Jahres 2013). Für letzteres gewann er auch den Graf Ludo für die schönste Familienspiel-Grafik.
Alexander Jung wurde 1975 in der Pfalz geboren und ist nach seinem Studium in Hamburg mittlerweile mit seiner Frau und den zwei Kindern in Lüneburg sesshaft geworden. Hier arbeitet er im Dachkämmerlein an allerhand tierischen Illustrationen für Spiele und Puzzles. Seit über 20 Jahren gestaltet er nun schon Titel wie „Bora Bora“ (2013), die „Beasty Bar“-Reihe (2014-2024), oder die Neuauflage von „Saboteur“ (2025).
Wine & Cheese wird zum ersten Mal auf der Spielwarenmesse in Nürnberg gezeigt und ist ab April 2026 im Handel erhältlich.
Es geht weiter mit Teil 2 des Illustrator’s Diary. Heute dreht sich alles um die fast 200 individuell illustrierten Karten von Franz Vohwinkel. Er nimmt uns mit, wie die Entwicklung ablief!
Der größte Teil der Arbeit an Skybridge waren natürlich die vielen Karten, die die Welten erst richtig zum Leben erwecken. Die Geschichte der Skybridge spielt in einer fantastischen, nach unseren Naturgesetzen völlig unmöglichen Welt. Wie kann die Schwerkraft in Thraen in allen Richtungen nach Außen wirken, während sie gleichzeitig auf dem Augenstern nach Innen wirkt? Wieso sind alle Tage scheinbar willkürlich unterschiedlich lang? Woher kommt das Licht? It’s magic! Das stimmt natürlich nicht ganz: Für die Menschen in Thraen haben Götter die Welt nach ihren Wünschen erschaffen. Es existiert keine Magie in Thraen. Es gibt keine Sprüche klopfenden Zauberer, genauso wenig wie es magische Schwerter oder Helden gibt. Selbst die Drakhen sind keine magischen Wesen, sondern Tiere, die von Menschen gefangen, gezähmt und für ihre Zwecke benutzt werden. Die Bewohner Thraens sind ganz normale Menschen, mit all ihren Fehlern und Unzulänglichkeiten. Was würde die Menschheit tun, wenn sie das Paradies jederzeit im Himmel sehen könnte? Wenn außerdem das Leben in ihrer eigenen Welt mit jedem Tag schwerer zu ertragen wird? Leider war es nicht möglich, die kurzen Textstellen auf unseren Prototyp-Karten beizubehalten. Der zusätzliche Aufwand für die Produktion und Übersetzungen wäre zu hoch gewesen.
Um die Welt der Skybridge wie ursprünglich im Prototyp angelegt vermitteln zu können, wollte ich die Karten mit einer Bandbreite unterschiedlicher realistischer Stile anlegen. Mir war es wichtig, möglichst viele Details zu zeigen, die die Völker und ihre Geschichten glaubhaft erscheinen lassen. Ein kleiner Trick, der für erhöhten Detailreichtum sorgt, ist die Größe der Illustration. Ich habe die Kartenillustrationen in mehr als der doppelten benötigten Größe angelegt. Für den Druck habe ich die Illustrationen dann stark verkleinert in die Kartenrahmen eingebaut.
Dabei gehen natürlich einige Details wieder verloren, aber der Betrachter „fühlt“ trotzdem , dass sie da waren: Alles wirkt feiner, wirklicher, als wenn ich in „einfacher“ Auflösung gearbeitet hätte. Ein angenehmer Nebeneffekt dieser Vorgehensweise ist auch, dass die Illustrationen später auch in größeren Formaten abgebildet werden können.
Es folgen ein paar Beispiele:
Vinad In dieser wichtigen Szene entdeckt Vinad, Architekt der Utreng und Adlems wichtigster Unterstützer, dass der Bau der Weltenbrücke sabotiert wurde. Hier habe ich in Painter einige meine selbstgemachten Textur-Brushes eingesetzt, mit denen sich jede Art von detailliert gemusterten Textilien einfach darstellen lassen. Ich habe mittlerweile eine ganze Sammlung davon, die ich untereinander mischen und übermalen kann und nenne sie liebevoll „Tapete“.
Min Vallesk Wenn ein Serath jemanden mit „Min“ gefolgt von seinem Namen begrüßt, dann weiß derjenige, dass sich der Rest seines Lebens gerade unwiderruflich geändert hat. Eine andere Art von Textilmustern findet sich in diesem Beispiel. Jedes Volk spricht natürlich eine eigene Sprache und benutzt damit auch seine eigenen Schriftzeichen. Auf Min Vallesks Kopfbedeckung sind zwei Schriftzeichen der Selessem in dem Muster erkennbar.
Usehet Tuin Nur die Nomaden der Grossen Ebene kennen das Usehet Tuin, das verborgene Tal im Meer der Winde, wo die Geister ihrer Ahnen zu Hause sind. Hierher kommen die Enebe Ghres nur dann, wenn die Lage verzweifelt und aussichtslos ist, um die Hilfe ihrer Vorfahren zu erbitten.
Das Lager am Fuße der Brücke Die Entdeckung des Lagers am Fuß der Brücke ist ein Schlüsselmoment, in dem der hohe Preis deutlich wird, den der Bau der Brücke kostet.
Das Konzept für das Artwork der Godheiten unterscheidet sich von den Völkerkarten in einem wesentlichen Punkt: Hinter dem offensichtlichen Motiv liegt eine weitere Ebene, die Informationen über die verschiedenen Kulturen Thraens beinhaltet. „The medium is the message“ bedeutet hier, dass die verschiedenen Völker ihre Godheiten auch künstlerisch unterschiedlich darstellen. Die Utreng z. B. schnitzen ihre heiligen Bilder gerne in Holz, weil Holz im Hochgebirge des Salthras schwer zu beschaffen und deshalb ein wertvolles Material ist. Die Selessem malen ihre naiven Darstellungen zwar auch auf Holz, aber nur deshalb, weil sie sich als armes Fischervolk keinen anderen Malgrund leisten können. In der enormen Felsklippe am Rand der Lhaedineer Tiefebene haben die Lhaedineeri den idealen Ort für monumentale Abbildungen ihrer Godheiten gefunden. Die Tarraner wiederum haben die Kunst der Bildhauerei perfektioniert, denn die Bearbeitung von Stein hat dort eine Tradition, die bis zu den ersten Menschen vom Weißen Meer zurückreicht.
Um diese Stilvielfalt überzeugend darstellen zu können, sind Gegenstände und Materialien möglichst realistisch dargestellt, denn nur durch den Kontrast dazu wird deutlich, dass das, was aussieht wie eine Zeichnung auf Pergament auch als „Zeichnung auf Pergament“ gemeint ist.
Valendha Die kulturellen Zusammenhänge der Godheiten werden auch dadurch deutlicher, weil, anders als bei den Völkerkarten, in fast jeder Illustration auch Schriftzeichen in der jeweiligen Sprache zu sehen sind. Inschriften, Namen und Beschreibungen unterstützen den Eindruck, dass die Priester der Valendha in dieser Schnitzerei etwas über ihre Godhess sagen wollen.
Ephalu Die Darstellungen der Godheiten sind dabei nur als Beispiele gedacht. Es gibt zu jeder Godheit sicher eine Vielzahl von Darstellungen in Thraen, manche ähnlich, manche unterschiedlich, je nachdem welchen Tempel man gerade besucht. An Ephalu glauben zwar hauptsächlich die Tarraner, aber auch die Enebe Ghres und das Entfesselte Volk. Diese Völker würden die blinde Godhess der Hoffnung mit Sicherheit anders darstellen, als die Tarraner. Das ist ein Bereich der Kulturen Thraens, den ich gerne noch tiefer erforschen möchte.
Die Welt der Skybridge, die ich zunächst nur mit Worten beschrieben hatte, nun in den Illustrationen lebendig werden zu lassen, war für mich ein Erlebnis. Es war für mich oft genauso spannend und überraschend, wie für Michael, der jede Woche kaum erwarten konnte, mehr zu sehen. Das fertige Spiel jetzt in den Händen zu halten, nach der langen Zeit und den Höhen und Tiefen, die wir durchlaufen haben, fühlt sich für mich noch immer unwirklich an.
Ich freue mich schon darauf, Skybridge auf den Spieltischen in Essen zu sehen und hoffe, dass ganz viele Leute viel Spaß mit unserem Spiel haben. Falls Du mehr über die Welten der Skybridge erfahren möchtest: auf der Website dazu kannst Du tiefer in das Thema einsteigen: theskybridge.de Dort werde ich auch Informationen über die weiteren Entwicklungen posten.
Tausend Dank, Franz, für diese Einblicke und das Teilen deiner Skizzen!
Nachdem wir bereits in die Entwicklung von Skybridge eingetaucht sind, lässt Franz Vohwinkel uns nun am Illustrations-Prozess von Skybridge teil haben. Los geht’s mit Teil 1:
Es gibt Momente im Leben, in denen sich Weichen stellen, von denen man zunächst nicht wusste, dass es sie gibt. Vor 15 Jahren erhielt ich überraschend einen ungewöhnlichen Auftrag: Gestalte 3 Fantasy Puzzles inklusive Schachteldesign für eine neue Puzzle-Serie. Unwissentlich hatte ich damit eine lange Reise angetreten, die bis heute noch nicht zu ihrem Ende gekommen ist.
September 2010
Als ich diese Skizze für das erste einer Reihe von Puzzles anfertigte, hatte ich keine Ahnung, dass ich heute darüber schreiben würde. Damals waren die Drakhen noch Drachen, es gab noch sichtbare Sonnenstrahlen in Thraen (das damals noch schlicht „Downworld“ hieß) und außer der Königin, Adlem und den Bewohnern der „Skyworld“ waren mir Thraen und der Augenstern noch völlig unbekannt. Obwohl sich seitdem in Thraen so viel verändert hat, haben die drei ursprünglichen Illustrationen doch den Grundstein dafür gelegt, was Skybridge heute ausmacht. Dieses erste Puzzle war aus meiner heutigen Sicht sicherlich das wichtigste der drei, denn es beinhaltet bereits alle wesentlichen Elemente der Geschichte: Die trockene, hohle Welt außen, die fruchtbare, paradiesische Welt in ihrem Inneren und den Turm, der zu einer Brücke werden wird, die beide Welten miteinander verbindet. Das Motiv der Baustelle aus dem zweiten Puzzle kann man je nach Ausrichtung als „stehend“ oder „hängend“ sehen.
Hier wird erstmals die Idee der Schwerelosigkeit thematisiert: In der Hohlwelt zieht die Schwerkraft nach außen (für uns „unten“), während die Schwerkraft der Welt in der Mitte nach innen zieht (für uns „oben“). In der Mitte zwischen den Welten heben sich die beiden Kräfte gegenseitig auf. Eine stark überarbeitete Version des ersten Puzzles ist zum Cover des Spiels geworden und eine reduzierte Version des zweiten ist auf den Karten „Brückenbau“ zu sehen. Nur das dritte Puzzle ist leider mit der Zeit aus der Geschichte gefallen, zu viel hat sich geändert, bzw. sieht heute völlig anders aus: Eine solch friedliche Begegnung von Charakteren beider Welten in einem zentralen Raum der Weltenbrücke ist mittlerweile völlig ausgeschlossen.
Die Arbeiten an Skybridge beginnen: Eine der ersten Aufgaben war es, das Cover komplett zu überarbeiten, um dem aktuellen Stand der Welten zu entsprechen. Die Weltenbrücke erstrahlt nun in ihrem hoffnungsvollen Weiß und der Augenstern ist viel deutlicher sichtbar. Das Ganze wirkt viel leichter, fast wie eine Vision. Einige gute Ideen wie die Schrägstellung des gesamten Motivs und der auf den Betrachter zufliegende Drakhe im Vordergrund wurden vom Verlag dazu beigesteuert.
Die 5 Hauptcharaktere
Neben dem Cover entwickelte ich zunächst die 5 Hauptcharaktere weiter, da diese wichtig für die visuelle Darstellung der fünf Volksgruppen auf den Spielertableaus und den Startkarten sind. Manche der Karten von Skybridge entstanden bereits ab 2017, wie auch diese Version von Königin Urcela, die mir stets den Kommentar „Die sieht ja aus wie Tilda Swinton“ einbrachte. Stimmt. Ich finde Tilda Swintons Gesicht einfach großartig.
Um dieser Ähnlichkeit zu entgehen, musste ich leider eine neue Illustration der Königin machen, was mir echt schwergefallen ist. Die neue Illustration hat dafür aber gleich noch die Krone der Schmerzen erhalten, die in der Zwischenzeit in der Story eine kleine Nebenrolle bekommen hat. In einem ersten Schritt habe ich die Originalskizze überarbeitet und ein neues Gesicht gezeichnet. Teile des Hintergrunds und des Kleides aus der ursprünglichen Illustration blieben bei der Überarbeitung erhalten. Hinter der Ebene mit der Skizze kolorierte und modellierte ich dann das Gesicht. Danach arbeitete ich die Skizze mit verschiedenen Blendern in den Hintergrund ein und malte dann Schicht für Schicht die Texturen und Details hinzu. Abschließend vervollständigten leichte Farbkorrekturen das Bild. Ich muß gestehen, dass mir die neue Guinn mittlerweile besser gefällt, als die alte Königin.
Während die Spielmechaniken noch fieberhaft weiterentwickelt wurden, entstand die Illustration der Weltenbrücke, die nun nicht mehr auf einem eigenen Spielplan liegen würde, sondern als große einzelne Segmente neben dem Spielplan ausgelegt werden sollte. Diese Originalskizze stammt noch aus 2017. Die Brücke bestand damals noch aus 12 Teilen.
Die Playerboards gestalteten sich insofern als schwieriger, weil die Elemente darauf im Laufe der weiteren Entwicklung noch des Öfteren verändert werden mussten. Zu diesem Zeitpunkt waren die Illustrationen der fünf Hauptcharaktere bereits fertig, die Illustrationen der Spielertableaus habe ich darauf angepasst.
Zudem musste ich darauf achten, dass sich nicht zu viele kontrastreiche Details hinter den Spielelementen befinden. Die Bereiche hinter dem Text und am unteren Rand würden später zwar abgeschwächt werden, aber weniger ist hier mehr.
Der Spielplan war eine ganz eigene Herausforderung, denn er besteht aus vielen Einzelteilen, die miteinander zu einem Ganzen vereint werden mussten. Während den Arbeiten entstand zudem ein völlig neuer Bereich des Spielplans, den es ohne Moritz Bornkast und Peter Eggert von Deep Print Games so nicht gegeben hätte: Den Wüstenplan, in dem sich Rebellen und Legionen gegenüberstehen. Bis wir jedoch so weit gekommen waren, musste eine ganze Reihe von mehr oder weniger brauchbaren Versionen überwunden werden, die sich alle nicht besonders gut in den Plan einfügen wollten.
Um das Spiel produzier- und bezahlbar zu halten und gleichzeitig die Menge an verschiedenen Schauplätzen zu reduzieren, wurde der eigentliche Spielplan auf das Format eines 2-fach gefalteten Plans in Schachtelgröße gebracht. Der Spielplan für die Weltenbrücke wurde gestrichen und der Rebellen-Plan wurde mit dem Thraen – Spielplan zusammengelegt.
Die Idee, einen Teil der Wüste des Meers der Winde abzubilden, brachte den Durchbruch. Die Rebellen sammeln sich – wie in der Story – in Salthras Deen und versuchen sich zur Weltenbrücke durchzuschlagen, während die Legionen, die die Baustelle bewachen, ihnen entgegenkommen. Gleichzeitig wurde die Ablage für das Spielmaterial wieder eingeführt, nach dem ein Feld für einen Ablagestapel gestrichen und die beiden anderen gedreht wurden, um Platz zu schaffen. Die Illustration des Spielplans bestand aus Einzelteilen, die weitgehend unabhängig voneinander illustriert und montiert wurden: die Illustrationen der Symbole für das Spielmaterial, die aufgerollte Thraen-Karte, der Wüstenplan und die Forts. (Der kleine Totenkopf, der den Ablagestapel markiert, stellt übrigens das Reich der Toten dar, das „Unseth“. Alle Karten, Länder, Städte und Charaktere, die hier landen, kommen nie zurück. Und so stirbt Thraen mit jeder Spielrunde ein bisschen mehr.)
Danke für diese Einblicke, Franz! Weiter geht es mit Teil 2.
Heute geht es weiter mit dem 2. Teil des Skybridge Designer Diaries von Franz Vohwinkel und Michael Rieneck!
Franz: Nachdem wir den ersten Prototyp verschiedenen Verlagen präsentiert hatten, war uns klar geworden, dass wir mit dem zweiten Prototyp noch einen weiten Weg vor uns hatten: Wichtigste Schritte waren dabei die Abtrennung der persönlichen Kartenauslagen vom Spielplan, um Spielertableaus zu erhalten und die Trennung der Brücke und der Kartenauslage in separate Spielpläne. In dieser neuen Fassung passte Skybridge nun auch auf normale Tischgrößen. Wir reduzierten für den zweiten Prototyp den Spielablauf, seine wesentlichen Mechanismen, um Skybridge einfacher und zugänglicher zu machen.
Michael: Statt über den Atlantik zu kommunizieren, bot sich unverhofft die Gelegenheit gemeinsam am selben Tisch an einem Spiel zu arbeiten und neue Ideen in kleinen Schritten zusammen auszuprobieren. Doch an welchem Spiel überhaupt? Unser „altes“ Skybridge war vielen Verlagen zu sperrig, zu überladen, zu unübersichtlich, zu langatmig. Ich weiß nicht mehr genau, was noch alles nicht passte, Kritik gab es jedenfalls genug. Aber wir wollten den Luxus, uns jede Woche einfach treffen zu können, nutzen, um doch noch einen letzten Versuch zu unternehmen. Dazu unterzogen wir unseren Prototypen einer Radikalkur. Spielplan weg, Ereigniskarten weg, 3D-Brücke weg, Entwicklungsleisten weg und noch viel mehr weg. Wir haben das Spiel deutlich verschlankt. Und dann hatten wirklich Glück, vielleicht war es das Glück der Tüchtigen, aber wir hatten Glück. Denn die neue Version gefiel uns auf Anhieb selber deutlich besser als die Vorgängerversion, die wir wirklich gut fanden. Es kommt eigentlich eher selten vor, dass so einschneidende Veränderungen sofort gut funktionieren. Aber so war es. Der Flow des Spiels war besser, die Spielzeit deutlich reduziert, irgendwie schien alles präziser auf den Punkt gebracht. Die Hoffnung war auf einmal zurück und wir machen uns – jetzt in Eckernförde – frisch ans Werk. Wir hatten jetzt Spielertableaus und kleinere, funktionellere Spielpläne. Das machte auch das Handling wesentlich angenehmer und nicht mehr so starr. Wir spielten unzählige Partien, um das neue Spiel weiter auszubalancieren und testeten immer neue individuellen Völkerfähigkeiten, die wir unbedingt noch ausbauen wollten, um dem Spiel größtmögliche Varianz zu verleihen.
Franz: Das große Kartenformat war schon seit langem geplant, aber es war einfacher, für die Prototypen im regulären Sammelkarten-Format zu bleiben. Die Zeit war gekommen, die Prototypen auf das große Format umzustellen. Gleichzeitig wurden die Landkarten-Platzhalter zugunsten von Platzhalter-Skizzen aufgegeben.
Michael: Als wir dann die neue Version vorstellten, schien es, als wären wir tatsächlich auf einem guten Weg. Doch auch das stellte sich trotz intensiver Arbeit am Spiel am Ende erneut als Trugschluss heraus. Und so waren wir Ende 2022 zum zweiten Mal an dem Punkt angelangt, Skybridge schweren Herzens in die Schublade der gescheiterten Projekte zu verbannen. Wir waren inzwischen gedanklich zu sehr mit unserem Spiel verbunden, als dass wir den Schalter für einen kompletten Neustart hätten umlegen können – zumal wir nach wie vor von unserem Spiel überzeugt waren.
Franz: Auch die zweite Version von Skybridge fand keine Zustimmung bei den Redakteuren. Unser Projekt Skybridge-Brettspiel war damit fürs Erste beendet. Im Nachhinein kann ich nicht sagen, ob bei mir Enttäuschung oder Erleichterung darüber überwogen hatte. In meiner Freizeit konzentrierte mich mit aller Kraft auf den Roman, der in der Zwischenzeit bereits auf beachtliche Größe angewachsen war.
Michael: Und dann hatten wir nochmal Glück. Diesmal kam es nicht aus uns selbst heraus, sondern wurde von außen an uns herangetragen. Ich kann mich nicht mehr erinnern, in welchem Zusammenhang und bei welcher Gelegenheit es war, aber Peter Eggert fragte mich Anfang 2023, was denn eigentlich aus dem Spiel geworden ist, das ich mit Franz Vohwinkel zusammen machen wollte. Peter hatte in den Jahren davor die verschiedenen Prototypen auf dem Spieletreff von Inka und Markus Brand in Lieberhausen gesehen, wo ich die verschiedenen Versionen stets zum Testen dabei hatte. „Leider nichts“ musste ich ihm sagen. „Dann bringe es doch noch mal nach Lieberhausen mit“, schlug er vor. Das habe ich in Absprache mit Franz dann auch gemacht und das Spiel dort mit Peter und seinem Team mehrfach gespielt. Und da kam es dann tatsächlich gut an. Oder wie Peter zu sagen pflegt: „Das ist schon gut, aber das geht noch besser.“ Und er konnte sich tatsächlich vorstellen, das Spiel nach redaktioneller Bearbeitung bei Deep Print Games zu machen. Plötzlich war die Hoffnung und die Begeisterung für das Projekt zurück und wir machten uns mit unserem zuständigen Redakteur Moritz an die Arbeit. Eine Sache war Peter dabei besonders wichtig. Er wollte das Spiel gerne wieder etwas komplexer haben. Er wünschte sich neben dem Brückenbau und der Huldigung der Götter eine dritte strategische Ebene. Der Widerstand gegen die Rebellen und der gleichzeitig Ausbau der eigenen militärischen Macht sollte dafür deutlich an Bedeutung gewinnen. Die Implementierung dieses dritten Strategiezweiges war erneut ein langwieriger Prozess. Nicht zuletzt deshalb, weil es auch tiefgreifende Veränderungen bei den Völkerkarten nach sich zog. Es entstand der Rebellenspielplan mit den Garnisonen sowie eine neue Kartenfunktion. Andere Elemente mussten dafür weichen. Erneut standen thematische und spieltechnische Anpassungen der vieler Völkerkarten an, aber es hat sich gelohnt.
Franz: Als Peter Eggert von Deep Print Games wie aus dem Nichts erschien und bei Michael Interesse an Skybridge bekundete, war ich äußerst skeptisch. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, dass sich so einfach und plötzlich eine Lösung für uns und unser Spiel finden würde. Aus dem Hobby Skybridge wurde dann im Augenblick der Unterschrift auf dem Vertrag ein riesiger Haufen Arbeit. Es war ganz plötzlich klar geworden, dass meine selbst erdachten Welten nach so langer Zeit doch noch erscheinen würden. Ich habe sofort mit Feuereifer damit angefangen, die Bilder in meinem Kopf in Bilder für das Spiel umzusetzen. Um wirklich tief in das Projekt eintauchen zu können, habe ich seitdem keine weiteren Auftragsarbeiten mehr angenommen und mich nur noch auf Skybridge konzentriert.
Michael: Während sich Franz fortan rund um die Uhr seiner künstlerischen Arbeit widmete, begann für mich die schönste Zeit. Ich arbeitete mit Moritz noch am letzten inhaltlichen Feinschliff. Ein paar Details hier und da – viel mehr gab es für mich nicht mehr zu tun. Ich weiß nicht, wie es anderen Autoren geht, aber für mich sind das die schönsten Momente im Laufe eines Projekts. Die Augenblicke, in denen man zum ersten Mal mit eigenen Augen sieht, wie die eigene Spielidee Gestalt annimmt und sich ihre ganze schöpferische Kraft entfaltet. Und ich bekam jede Woche neue Bilder von Franz zu sehen, eines schöner als das andere. Orte und Personen, die alle nur in meiner Vorstellung existiert hatten, wurden plötzlich sichtbar, als hätte sich ein dichter Nebelschleier Schritt für Schritt gelüftet. Es fühlte sich ein bisschen so an, als würde ich nach langer Zeit alte Freunde wieder treffen und vergessene Sehnsuchtsorte bereisen … Wie auch immer es mit dem Spiel weitergeht, es hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen und ich bin wahnsinnig froh und dankbar, dass ich es nicht aus einer „Schublade“ holen muss, wenn ich es spielen will.
Wir bedanken uns bei Michael und Franz für die Einblicke und das Vertrauen und freuen uns sehr, dass Skybridge bald auch auf euren Tischen landen kann! Ende der Woche gibt es noch ein besonderes Highlight für alle, die ganz in die Welt von Skybridge eintauchen wollen.
Nur noch knapp 2 Wochen, dann könnt ihr Skybridge endlich ausprobieren! Wir nutzen den Anlass und schauen noch einmal auf den langen Weg zurück, den dieses Spiel zurück gelegt hat. Das Autorenteam Franz Vohwinkel und Michael Rieneck nehmen uns mit auf die Entwicklung von Skybridge!
Franz: „Illustrationen für drei 1000-Teile Puzzles für eine neue Reihe von Puzzles mit Fantasy-Motiven.“ Das war der Auftrag, der im Herbst 2010 zur Entstehung der Skybridge führte. Es gab darüber hinaus keinerlei Vorgaben vom Verlag, also musste ich mir etwas einfallen lassen – Drachen. Klar, Fantasy, da müssen Drachen dabei sein. Aber dann? Es sollte etwas anderes werden, als das übliche Fantasy Klischee mit Schwertschwingenden Helden und zu rettenden Prinzessinnen vor Neuschwanstein-Kulisse. Statt drei voneinander unabhängige Motive zu entwickeln, wollte ich mir zudem eine kleine, kurze Geschichte ausdenken, die die drei Puzzles miteinander verbinden sollte. Also, was ist cool? Eine Hohlwelt. Hohlwelten fand ich schon immer faszinierend. Was noch? Einen mächtigen Turm, wie beim Turmbau zu Babel. Zusammen mit Drachen könnte das spannend werden. Warum der Turm gebaut wird? Na ja, wie eigentlich überall bei großen Monumentalbauten, um näher an Gott zu kommen. Das passt aber irgendwie nicht so recht zu einer Hohlwelt, denn im Himmel ist ja nur die andere Seite der Welt zu sehen. Der Himmel über Thraen ist endlich. Es fehlte etwas, für das es sich lohnt, solch einen Turm zu bauen.
Dann kam mir eine Idee: In der Mitte der Hohlwelt schwebt ein kleiner Planet, ein Mond! Und wie wäre es, wenn die Rollen vertauscht wären? Wenn nicht der Mond, sondern die Hohlwelt eine trockene, karge Welt wäre, in der die Menschen ständig um ihr Überleben kämpfen müssen, während die Welt in der Mitte üppig, grün und fruchtbar wäre? Ein sichtbares, reales Paradies, direkt vor den Augen der gesamten Menschheit? Wäre das nicht genug Motivation, um einen gewaltigen Turm in den Himmel zu bauen, der eine Brücke zwischen den Welten bildet? Eine Weltenbrücke? Eine Skybridge? Somit hatte ich meine kleine Geschichte für die Puzzles gefunden: Teil 1 – Der Bau der Brücke beginnt; Teil 2 – Die Brücke ist zur Hälfte gebaut, die Schwerkraft kippt; Teil 3 – Die Brücke ist fertig, die Menschen beider Welten treffen sich.
Die Puzzles wurden produziert und veröffentlicht, waren aber, soweit ich weiß, kein großer Erfolg: Die Puzzle-Serie wurde jedenfalls nicht weitergeführt. Damit wäre die Skybridge und ihre Welten normalerweise in Vergessenheit geraten – wenn da nicht diese Drucke gewesen wären. Ich hatte vom Verlag Drucke der Puzzles aus der Produktion bekommen. Stabile Drucke auf richtig dickem Karton in Postergröße, noch nicht in einzelne Puzzleteile gestanzt. Diese Drucke hatte ich in der folgenden Zeit auf Cons, Turnieren und Spielveranstaltungen ausgestellt und verkauft. Meine kleine Geschichte über die Skybridge hat die Besucher immer wieder neugierig gemacht. „Where can I read something about it?“, war eine Frage, die mir oft gestellt wurde und die ich stets mit „Sorry, I’m an artist, man. I can’t write.“ beantworten musste.
Emerald City Comic Con, Seattle, 2014
GenCon, Indianapolis, 2015
Mit der Zeit hat mich das aber doch gewurmt. Stimmte es denn, dass ich nicht schreiben kann? Ich hatte es schließlich seit meiner Schulzeit nicht mehr versucht. Also habe ich mich irgendwann in 2011 an einem Intro probiert. Ich konnte hinterher nicht sagen, ob das Ergebnis gut oder schlecht war, aber eines war mir klar geworden: Schreiben macht mir richtig Spaß.
In den folgenden Jahren wuchsen die Geschichte und die Welten der Skybridge dramatisch an. Es wurde deutlich, dass eine Kurzgeschichte nicht ausreichen würde, um den komplexen Zusammenhängen gerecht zu werden. Je mehr ich Thraen, den Augenstern und die Weltenbrücke erforschte, desto mehr Fragen mussten beantwortet werden. Eine dreiteilige Gliederung bot sich erneut an: Wie kommt es zum Bau der Brücke, nachdem es tausende von Tausendtagen lang niemand gewagt hatte? Was geschieht beim Bau einer solchen Brücke, wenn die Schwerkraft dabei konstant abnimmt und schließlich auf die andere Seite kippt? Und was würde passieren, wenn die Weltenbrücke fertiggestellt ist, und das Paradies plötzlich für die Menschheit erreichbar wird?
Ich wäre ein seltsamer Spieleillustrator, wenn sich mir unterwegs nicht auch die Frage gestellt hätte, ob hier nicht irgendwo ein Spiel in der Geschichte steckt. Leider gibt es einen guten Grund, weshalb ich Illustrator geworden bin: Die Mathematik und ich standen schon immer auf Kriegsfuß miteinander. Spiele brauchen aber Mathematik für ihre Mechaniken wie Spieler die Spielregeln. Mir war klar, dass ich denkbar ungeeignet bin, um ein Spiel zu entwickeln. Doch dann traf ich, es muss 2013 gewesen sein, auf einer Party während der Spiel in Essen jemanden, der alle Probleme, die ein Spiel zu einer existierenden Story mit sich bringt, lösen kann: Michael Rieneck. Ich hatte bereits Spiele von ihm gestaltet, kannte ihn persönlich aber nur flüchtig. Als wir ins Gespräch kamen, nahm ich all meinen Mut zusammen und erzählte ihm schließlich von der Skybridge. Dann habe ich ihn gefragt, ob er sich vorstellen könnte, ein Spiel zu einem unveröffentlichten Buch zu entwerfen …
Michael: … Es gibt Tage, an die man sich noch viele Jahre später erinnert. Und damit meine ich nichts Konkretes, wie das Wetter oder das entsprechende Datum. Ich meine das Gefühl, das dieser Tag in einem ausgelöst hat. Eine Art Ahnung, dass dieser Tag etwas verändern würde. Und dass das Erlebte noch lange nachwirken wird. Wie lange, das habe ich damals im Herbst 2013 noch nicht ahnen können … Franz Vohwinkel hat mich eben gefragt, ob ich mir vorstellen könnte, ein Spiel zu einer Geschichte zu entwickeln, die ihn seit längerem beschäftigt und zu der er beabsichtigt, ein Buch zu schreiben. Das muss ich erstmal einen Moment sortieren und sacken lassen. Ich habe schon öfter mit Buchvorlagen gearbeitet und weiß das sehr zu schätzen. Zum einen liefern Bücher in aller Regel tolle Geschichten und sorgen dafür, dass man sich kein – meist aufgesetztes – Thema mehr für das Spiel suchen muss. Außerdem bieten sie mir gleich zu Beginn des Projektes einen roten Faden für die Entwicklung des Spiels. Aber ein Buch, das es noch gar nicht gibt? Das scheint mir doch etwas skurril. Zweifel kommen trotzdem keine. Wenn ein erfahrener Spielillustrator wie Franz Vohwinkel sich eine Geschichte ausdenkt, dann ist das sicher etwas sehr Fantasievolles, das genügend Ansatzpunkte für eine Spielidee geben sollte. Ich weiß noch gar nicht, worum es in dem Buch gehen soll, aber ich kenne meine Antwort schon: „Klar, kann ich mir das vorstellen.“ Und damit beginnt eine sehr lange Reise in eine fremde, epische Welt, die vor meinem geistigen Auge seit diesem Tag immer konkretere Formen annimmt und mich immer weiter in ihren Bann zieht. Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern, wann im Laufe der Jahre mir Franz welches Detail der Geschichte erzählt hat. Aber weil ich ja nichts nachlesen konnte, habe ich ihm im Zuge der gemeinsamen Arbeit diesbezüglich immer wieder unzählige Fragen gestellt und er hat mir geduldig ebenso viele Antworten gegeben. Ein Prozess, der bis heute anhält. Tatsächlich gibt es in Thraen nach wie vor noch viel für mich zu entdecken. Anfangs waren es die großen Themen, die wir besprochen haben und die im Spiel eine Rolle spielen sollten. Die Hohlwelt, der Augenstern, die Bewohner Thraens, die grausame Königin, die Drakhen und die Godheiten. Und das Allerwichtigste, das Bestreben, eine Skybridge zu bauen. „Klasse“, dachte ich, da habe ich schon mal das Spielziel und fühlte mich gleich an den Kathedralenbau bei „Die Säulen der Erde“ erinnert. Der thematische Rahmen war also ziemlich schnell abgesteckt. Und eine Sache war mir auch von Anfang an klar. Franz will seine Geschichte ganz sicher mit opulenten Bildern illustrieren. Große Spielkarten sind zweifellos das beste Medium, um sich künstlerisch austoben zu können. Und natürlich ein großer Spielplan. Wenn man einen so großen „Auftrag“ annimmt, will man schnell Gewissheit. Fällt mir überhaupt etwas Passendes ein? Schaffe ich es wirklich, ein gutes Skybridge-Spiel zu entwickeln, das die Spieler und allen voran Franz überzeugen kann. Das Projekt ist im Kopf angekommen und da bleibt es dann auch solange, bis man erfolgreich oder endgültig gescheitert ist. Ich habe mich nach unserem Gespräch sehr bald an die Arbeit gemacht und ein kartenbasiertes Brettspiel kreiert, in dem eine Weltenbrücke gebaut wird. Zu diesem Zeitpunkt kannte ich nur wenige Hauptpersonen der Geschichte. Von einigen Städten und Landschaften Thraens hatte mir Franz auch schon erzählt. Ich erinnere mich noch genau, wie fremdartig mir viele Namen damals vorkamen. Heute sind sie mir längst vertraut und es kommt mir vor, als würde ich sei schon ewig kennen. Doch ich wollte all das zunächst außer Acht lassen und erstmal eine gute Spielmechanik entwickeln, die zum Thema passt und sich später dann mit Leben füllen lässt. Der erste Prototyp war tatsächlich noch vor Weihnachten fertig. Und er fiel krachend durch. Bei meinen Testspielern und auch bei mir selbst. Die zu treffenden Entscheidungen waren langweilig und die Atmosphäre einer epischen Geschichte kam nicht mal ansatzweise am Spieltisch auf. Diesen Prototyp hat Franz gar nicht zu sehen bekommen und auch den zweiten nicht, der ebenfalls ein Desaster war. Der Anfang war also schon mal gründlich misslungen.
Der Anfang war also schon mal gründlich misslungen. Zudem hatte ich bei den ersten beiden Versuchen eine Erkenntnis gewonnen, die mich zunächst auch eher frustriert hat, sich später aber als Glücksfall herausstellen sollte. Ich hatte die Spieler nämlich ursprünglich ihre eigenen ziemlich umfangreichen Kartenauslagen bilden lassen, die sie auf ihrer Seite des Spielplans sukzessive auslegen sollten. Der dafür benötigte Platz reichte weit über die Normalmaße eines herkömmlichen Spieltisches hinaus. Schnell wurde offensichtlich: Maximal eine Kartenreihe ließe sich an jeder Seite des Spielplans anlegen, mehr nicht, so die nüchterne Feststellung. Es sei denn, wir würden auf sehr kleine Karten ausweichen. Das schien mir bei diesem Projekt, das auch von seinen beeindruckenden Illustrationen leben sollten, aber keine echte Option zu sein. Da kam mir die Idee, die Kartenauslage auf eine Reihe aus 6 Karten zu beschränken, sodass sie bequem an die Seite eines großen Spielplans passten. Wer eine 7. Karte spielt, sollte dann eine bereits ausliegende abdecken müssen. Diese wäre fortan für den Spieler dann nicht mehr nutzbar. Vom Platz passte das wunderbar. Von diesem Moment an sollte jeder Spieler an seiner Seite über 6 Karten-Slots verfügen, die es taktisch klug zu belegen galt. Jede Völkergruppe hatten wir bereits eine Farbe zugeordnet. Sie umfasste 18 Karten, die in separaten Stapel auf dem Spielplan auslagen. Zu Beginn seines Zuges konnte man sich also eine offen ausliegende Karte nehmen und erhielt dazu einen zum jeweiligen Volk passenden Bonus. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Auch damals schon wurden erst zu Beginn der neuen Runde die obersten Karten der Stapel wieder aufgedeckt. Der aktuelle Startspieler hatte also schon immer die größte Kartenauswahl der aktuellen Runde. Mithilfe der Karten sollten die für die Spiel benötigten Aktionen gesteuert werden: Beschaffung von technischem Wissen und Rohstoffen für den Bau der Weltenbrücke, die Versorgung der Bevölkerung mit Nahrung, der Ausbau militärischer Macht, Intrigen, Orakel, Huldigung der Götter, Nutzen der Drakhen usw. Es gab eine ganze Reihe von unterschiedlichen Aktionen auf den Karten. Viele kamen und gingen oder veränderten sich. Das Platzproblem war also gelöst, doch das Spiel funktionierte trotzdem nicht. Die Entscheidungen waren leider immer noch ziemlich trivial. Es war viel zu einfach, sich eine gut funktionierende Auslage zu konstruieren. Also wollte ich die Freiheiten bei der Bildung der Kartenauslage einschränken. Das war die „Geburtsstunde“ der Runen. Mit ihrer Hilfe wollte ich die einzelnen Karten an bestimmte Karten-Slots „fesseln“. Wer eine bestimmte Karte spielen wollte, musste sie also an einen konkreten Karten-Slot legen und die dort eventuell bereits ausliegende Karte abdecken. Dies erwies sich schnell als Schritt in die richtige Richtung und ich bat Franz, mir sechs Runen zu gestalten, die auf den Karten und den Slots abgebildet werden konnten. Anfangs waren es tatsächlich noch 6 Runen, doch wie sich herausstellte, waren die Freiheiten immer noch zu groß.
Erst nachdem wir die Slots – und damit auch die Runen – auf fünf begrenzt haben, war das „Slot-Management“ – wie ich es für mich selber nannte – als wesentliche Spielmechanik herausfordernd genug. (Die sechste Rune von damals gibt es übrigens immer noch – zu sehen auf einem Gürtel von Raphis, dem Rebellenführer, und als Tattoo auf dem Hals von Hamises). Franz: In der Zwischenzeit hatten Michael und ich die Arbeiten an dem Spiel begonnen und die ersten Elemente, die wir brauchten, waren natürlich die Symbole für die Aktionen, Layouts für die Spielkarten und einen Spielplan. Michael benötigte für seine Arbeit an dem Spiel mehr und mehr Informationen über Thraen. Mein Fokus lag deswegen während dieser Zeit hauptsächlich auf der Weiterentwicklung Thraens. Obwohl vieles davon bereits schriftlich festgehalten war, musste die Geografie Thraens visualisiert werden. Ich brauchte Landkarten, um die Zusammenhänge der Regionen und ihrer Völker verstehen zu können. Aus diesen Landkarten entwickelten sich dann auch der Spielplan und die Platzhalter für die Spielkarten.
Der erste spielbare Plan …
… und die ersten Prototypen für die Spiel 2018.
Michael: Inzwischen war ich mir sicher, den Kernmechanismus des Spiels gefunden zu haben und machte mich an die Arbeit, die Karten mit ihren Funktionen ausgeglichen über die 5 Runen zu verteilen. Dazu stand ich mit Franz in regem Austausch, was denn thematisch überhaupt in jedem Völkerkartenstapel enthalten sein durfte. „Metall und Drakhen gibt es nur bei den Utreng, Salz nur in den Freistädten“ war eine beispielhafte Information, die ich von ihm erhielt. Man kann sich leicht vorstellen, dass thematische Korrektheit und spielerische Notwendigkeit nicht immer Hand in Hand gehen. Und so haben wir manchen Kompromiss geschlossen, aber inzwischen war ich längst von meinem ganz eigenen „Skybridge-Fieber“ erfasst und wollte selbst nicht mehr, dass Dinge im Spiel ganz anders sein würden als in der fiktiven Thraen-Welt. Es war ein anspruchsvolles Puzzle, das wir gemeinsam lösen mussten, aber wir haben es geschafft, die Aktionen stimmig und sinnvoll auf die inzwischen über 100 Völkerkarten zu verteilen. Franz hatte derweil eine atemberaubende dreidimensionale Weltenbrücke gebastelt, die auf unserm Spielplan thronte. Sie sah wahnsinnig toll aus und ich habe das Bild noch sehr genau vor meinen Augen. Zweifel daran, dass wir für Skybridge einen Verlag finden würden, hat ich spätestens da keine mehr. Doch das war ein schmerzhafter Irrtum. Mittlerweile steckten unzählige Tage, Wochen, Monate und sogar Jahre Arbeit in dem Projekt. Nicht nur was die Entwicklung der Spielidee betrifft, sondern auch hinsichtlich der Gestaltung des Prototyps, der sich dank Franz ganz anders präsentierte, als diejenigen, die ich normalerweise erstelle. Und sollte nun alles umsonst gewesen sein? Für kurze Zeit spielten wir sogar mit dem Gedanken, eine Kickstarter-Kampagne zu starten. Doch am Ende schien uns das Projekt zu groß – so ganz ohne Erfahrung in diesem Bereich. So schwer wir uns auch damit getan haben, mussten wir uns eingestehen, dass wir es wohl doch nicht schaffen würden, die Geschichte der Skybridge in einem Brettspiel abzubilden und andere Entscheidungsträger davon zu überzeugen. An dieser Stelle wäre das Kapitel „Skybridge-Spiel“ wohl zu Ende gewesen. Dann entschlossen sich die Vohwinkels, Anfang 2020 von Seattle nach Eckernförde zu ziehen – knapp 15 Autominuten von meinem zu Hause entfernt.
Weiter geht es am Montag mit Teil 2!
Wir zeigen euch unser neues Kartenspiel Ghostbumpers!
Unser erstes Stichspiel kommt von niemand anderem als Inka und Markus Brand und nimmt uns mit auf den Rummelplatz, los gehts:
Die Monster machen den Rummelplatz unsicher. Ihr stürzt euch in eine verrückte Autoscooter-Fahrt und versucht die Nerven nicht zu verlieren. Wer erschreckt sich als erstes?
In diesem Stichspiel möchtet ihr nicht zu viele Stiche bekommen, denn bei jedem Stich besteht die Gefahr, dass sich euer Charakter erschreckt und die Runde endet. Je mutiger und risikofreudiger ihr seid, desto mehr Punkte könnt ihr gewinnen.
Nachdem ihr eure Hand erhalten habt, schätzt ihr ein, wie viele Stiche ihr vermutlich bekommt und setzt eure Schreck-Karte entsprechend ein. Je besser ihr voraussagen könnt, desto höher die Chancen auf den Sieg! Doch es gibt einige Sonderregeln, die dieses Stichspiel zu einem wilden Ritt machen, bei dem es auch mal hitzig am Tisch werden kann!
Für alle Fans von Grusel und Horror sind wieder einige Easter-Eggs im Spiel verteilt. Alle Charaktere sind inspiriert von Filmcharakteren. Wir sind gespannt, ob ihr alle erkennt!
Inka und Markus Brand brauchen wohl kaum eine Vorstellung, sieleben in Gummersbach, haben zwei inzwischen erwachsene Kinder und ihr Hobby zum Beruf gemacht. Sie lernten sich 1999 kennen und lieben und erfinden seitdem gemeinsam Brett- und Kartenspiele. Stichspiele mögen die beiden sehr. Neben einer wöchentlichen Doppelkopf-Runde kommen auch auf allen übrigen Spiele-Abenden immer wieder neue Stichspiele auf den Tisch – so auch die „Ghostbumpers“, die über zwei Jahre hinweg fleißig im Freundeskreis getestet wurden.
Illustriert ist das Ganze von Annika Heller (mir!). Ein Spiel von Inka und Markus stand schon lange auf meiner Wunschliste und dass es auch noch voller lustiger Gruselcharaktere ist, ist die Kirsche on top!
Ghostbumpers kommt zur SPIEL raus und danach in den Handel.
Hallo, liebe Studierende! Wir haben gehört, ihr habt eure Abschlussprüfung an der kosmischen Fakultät der Technischen Akademie der Schöpfung, eurer „Civolution“, bestanden! Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass euer Zulassungsbescheid fast fertig ist. Möchtet ihr eure Fähigkeiten im Zivilisationsdesign noch weiter verbessern? Dann haben wir gute Neuigkeiten! Euer Zulassungsbescheid enthält einige neue Herausforderungen für zukünftige Zivilisationen.
Alle Zulassungsbescheide werden am 23. Oktober fertig sein. Falls ihr zufällig in Essen, dem Zentrum der Gaming-Welt, seid, könnt ihr ihn dort gegen eine geringe Gebühr abholen!
Die Erweiterung enthält drei Mini-Erweiterungen:
Startattribut-Platinen, die euch individuelle Startvorteile verschaffen.
Modulplättchen der Stufe 4, um eure Module noch weiter zu verbessern!
Kreaturen-Platinen, die dem Spiel etwas völlig Neues verleihen. Zähmt wilde Kreaturen während der Jagd und füttert sie, um verbesserte Vorteile zu erhalten.
Paul Grogan geht in seinem Ankündigungsvideo etwas detaillierter darauf ein. Besucht also seinen Kanal, wenn ihr interessiert seid!
Die Erweiterung wird in Essen erhältlich sein und danach im Handel erhältlich sein.
Um diesen Inhalt zu sehen, musst du erst die Cookies akzeptieren.
Taucht ein in eine fantastische Welt jenseits aller Vorstellungskraft. Eine Welt, die sich entlang der inneren Wände einer gigantischen Blase erstreckt, umschlossen von einem Kosmos aus Stein. Eine Hohlwelt namens THRAEN. Wo edle Drakhen beheimatet sind und die Interessen und Mythen unterschiedlichster Völker aufeinanderprallen. Doch das Unglaublichste schwebt im Zentrum dieser Hohlwelt. Ein begrünter Planet, der mit seiner Präsenz den Himmelsbogen dominiert und doch unerreichbar scheint: der Augenstern. Ein vermeintliches Paradies, das ein bessere Zukunft verheißt. Und als die Lebensbedingungen in Thraen immer harscher werden, schmieden die Völker eine fragile Allianz und beginnen ein verzweifeltes Unterfangen: den Bau einer Brücke. Einer Brücke zwischen Thraen und dem Augenstern. Einer Weltenbrücke.
In Skybridge führt ihr jeweils euer Volk durch die Zeiten des Brückenbaus. Ausgestattet mit einer individuellen Fähigkeit habt ihr euer Ziel klar vor Augen: Sobald der Bau abgeschlossen ist, wollt ihr mehr Macht angesammelt haben als die anderen. Mithilfe eines spannenden Karten-Aktivierungs-Mechanismus‘ sammelt ihr Baustoffe für den Brückenbau, vermehrt eure militärische Macht und buhlt um die Gunst der Godheiten. Wer wird den Sieg für sein Volk erringen?
Skybridge ist ein Kennerspiel von Franz Vohwinkel und Michael Rieneck. Franz Vohwinkel ist zusätzlich der Illustrator und entwickelt seit Jahren die Welt und das Universum von Skybridge. Eine Romanreihe ist ebenfalls in Arbeit.
Skybridge erscheint in limitierter Auflage zur SPIEL 2025 und geht anschließend in den Handel.
Today, we’re joining Karl Lange, designer of „Unter the Mango Tree“, in a deep dive about developing this quick and easy, family-friendly drafting game about the Australian wildlife. He explores all the different aspects that went into creating a game, so there’s a lot to learn. Let’s Go!
2020 2020 was, so far, my most successful year for game creation. Like it or loathe it, Melbourne, Australia (my home town) was in lockdown / work from home for over ⅔ of the year. For me, this meant I was saving hours on my day job commute, and had copious time to work on my designs, with 4 of the 6 games I designed that year being signed (Under the Mango tree being the second being released).
The Idea With most of my designs, I tend to find my starting point is often a mechanic that I haven’t explored before, or a component that I find exciting. In this case, it was both. I had an idea for a family weight game using domino style cards, where you are only using half of each card, tucking the other half away. Mechanically, I have always liked pick and pass drafting but until now had never explored it. It is clean, simple to grasp, and has low downtime which felt it would fit well with this weight of game of the game, so the idea was born.
One of my design goals with all my games is to have “baked in” complexity where the game rules themselves are very simple, but the systems and layers within the game add multiple layers of complexity to be discovered by players (emergent strategy). Basically, make the game do the heavy lifting, not the players. From here, I looked to some of my favourite pick and pass drafting games and find what I liked and didn’t like about them. The two that I took the most inspiration from being 7 Wonders by Antoine Bauza and Sushi Go by Phil Walker-Harding. One thing I love about both games is they have a great range of ways you can score points, allowing a wide range of strategies. You are always engaged in not only what you are collecting but also what your neighbours are collecting.There were two things I felt could be improved in both games, the first being the initial setup time – sorting cards by player count / selecting which sets to use.
Around this time, I’d been playing more games with new gamers, and had seen the friction additional setup could cause in getting games to the table. For that reason, I wanted this game to be an ‘open and play’ experience. The other element I felt could be improved was scoring between rounds. Having to write down scores mid game or calculate who gets tokens felt like it could be streamlined keeping people engaged without breaking them away from the flow of the game.
Magic Numbers As an engineer by trade, I love math and numbers. There are a few ‘magic numbers’ and ‘magic sequences’ in my designs, numbers that I see coming up regularly, so I often use them as a starting point when working on a new game. 12 is great for example as a number of rounds in a game, as is it divisible by 2, 3, and 4 players. Similarly, 60 is special as it is divisible by 2, 3, 4, and 5. For this reason, I decided 60 cards was my starting point for the game as I could have an even number of cards across all player counts to each player.
The Deck Using a deck of 60 domino style cards (each card having 2 items) meant that I had 120 spaces to fill. I decided 5 scoring elements would add enough decision space to the game, while keeping the game in the family weight range that I wanted. 120 spaces ÷ 5 scoring elements = 24 of each item 5 elements choose 2 per card (5C2) = 10 unique combinations of cards 60 cards ÷ 10 unique combinations = 6 cards of each combination But what would these items be and how would they score?
The Player Board I decided to give each player a board for a few reasons. By having a player board for each player, all their scoring summaries could be listed directly in front of each player. This would remove any memory element to the game as everything is clearly displayed to everyone. Having a player board worked well for tucking the cards also, allowing only one half to remain visible. This also allowed me to get creative with the positioning of the items around the board. In musing on the concept with my wife, she suggested having the player board as a scenescape that players could build to add table presence, and create a story as players add more cards throughout the game, which led to the first element, the tree growing from the centre of the player board. Thematically, with the tree as the centrepiece the game started as a farming theme, then called Movin’ to the Country (a reference to the song “Peaches” by the Presidents of the United States of America) with a peach tree as the central element of the game.
Bringing it all together From here I’ll talk about each of the 5 scoring elements in the game, and how they evolved over the course of the design. There were 12 unique versions of the player board, each with at least 1 major change to how an element scored, and countless minor versions tweaking numbers to get the balance right.
Playerboard – Version 1
Mango Tree (multiplication) The Tree itself had had the least change to it of all the elements of the game. I wanted a multiplication scoring, and all the other elements of the game were balanced around the tree. The very first version had 8 cards with peaches (lorikeets in the final version), and 16 cards with branches (mangos in the final version). This remained the same until version 8 onwards when there were a number of passes to the cards, adding in the double mango and lorikeet / mango cards. These gave some spicy choices, and gave the ability for players catch up if they hadn’t started their tree. The last change was to balance the different player counts. As the same deck is used for all player counts, it means that with more players, you draft less cards throughout the game. To counteract the reduced number of lorikeets going around, I added one to the 4 player side of the board.
Beehive (majority) I wanted an element that players were directly completing with their opponents on, majorities seemed the obvious way to do this. The bees initially started as flowers in a garden, with points for most, 2nd most, 3rd most, etc. The cards themselves there were 10x 1 flower, 8x 2 flowers, and 6x 3 flowers. there were a lot of changes to this element from the start, as players could get a lot of points for very few cards if others ignored them, but would often turn into a sunk cost fallacy with players overcommitting, and not earning many points elsewhere. the next version had points for most, and negative points for least flowers, which worked well in that all players were encouraged to interact with that element, but the payoff per card was still a little off. To fix this problem, I changed to your flowers minus the player with the least flowers (so if you had 8 and the player with the least had 3, you would score 5 points). This again worked quite well, but the reward per card was still not balanced. To balance this more, I increased the number of flowers on the cards from 1,2 or 3, to 2, 3, or 4 (as it remained in the final version). This gave a smaller jump per card but could still be very low points if everyone was competing for them, from version 11 onwards, I switched to points if you have majority to the player on your left, and points if you have majority to the player on your right. This felt much cleaner, as you were only looking at players nearest to you and it allowed the points to be much more evenly spread around the table, as multiple people could gain majority.
Version 8 – Tabletop Simulator test during lockdown
Animal reserve (pairs and triples) Animals was another area that didn’t have a huge change throughout the design of the game, other than balancing values. I decided on 6 animals, 4 of each, so multiple players could possibly get a pair. For more than half of the versions, there were only points for pairs. Players had mused that they would often want to take a third of an animal so stop others being able to get a pair, but it wasn’t worth anything to them, so taking this feedback onboard, I added high value points for triples which both made people pay attention to what others were taking to stop them getting a third, but also meant more people would keep animals more often as there were good points available if they could get them. Thematically this worked well, also as I saw it as repopulation. As with the tree, at 4 players, it was harder to get a pair and triple as the animals were spread more thinly through more players, so I increased the points to ensure they were still sought after. Coast (sets of unique fish) The coast started as train stops, where you were trying to collect unique stops. There were 8 items, with 3 of each, which remained throughout. This has very few mechanical changes, with lots of micro adjustments to the scores for sets to balance against the rest of the elements.
Garbage removal (minimum required) This section has had the most changes of all the elements. There are 24 identical cards for this element. With the original theme you were growing wheat fields and in the first version, you were scoring points for your largest completed rectangle. This had problems as players would want to rearrange the position at the end to maximise their points. To simplify this, I changed it to 3 points per completed column of 2. This was too close to the pairs scoring so was completely overhauled. The next version (v5) I changed to points per round. This worked well but went against my initial goal of keeping all scoring to the end of the game to maintain engagement throughout the gameplay. Version 8 onwards saw a change to earning points for filling slots from left to right, with a swinging curve where the first card would earn you lots of points (relatively) but the next would earn you very few. It was at this point (version 10) that I started pitching the design around to publishers, when one publisher after some testing, suggested making the fields negative unless you collect a specified number, and earning you positive if you reach the threshold. This has a similar effect to the previous scoring but was much more understandable. You could still overinvest, costing you points, or ignore it completely in an attempt to make up those points in other sections.
Retheme
Version 12 – Physical playtest at BreakOut Con, Toronto 2022
After some great feedback but ultimately no contract from the publisher above, I decided to retheme the game slightly as the generic farming theme seemed to be doing the game a disservice. It was here that I decided to lean into give it an environmental theme and lean into the Australian animals to really make it stand out to an international audience. The tree became fruit × lorikeets, the flowers became bees, the animals all became Australian natives, the train stations became fish, and the wheat fields, with their now negative points for not collecting them became rubbish in the sea. This had an immediate effect with multiple publishers becoming interested and really showed me how important theme can be for a game.
Rainbow Lorikeets eating fruit off our apricot tree in my back yard.
Signing After a few months testing by the Deep Print Games team, I was offered a contract. Jump forward 12 months and they began development of the game, keeping the Australian theme, leaning into it further with the addition of the koala rubbish bins and the quokka family which I adore. Dennis did a fantastic job bringing life and colour to the game with great representations of all the animals. The addition of the duel-layer board and the storage tiles for when you pick a card identifying which item you selected were also welcome changes that you can see in the finished game.
My first play of the finished game.
I would also like to extend a thank you to my wife Laura, fellow designers Tom Cox, Joel Kennedy, and Matt Gleeson for countless playtests of this and many many other games, and the Incubator [ONLINE] playtest group. Lastly thanks to the Deep Print Games team for making this game beautiful and available to so many – I hope everyone can enjoy growing their little slice of Australia.
Rainbow Lorikeet eating a peach on our veranda outside my back door.
Thank you Karl for these amazing insights into the development!
Willkommen im Zeitalter der Replikatoren, Sparks und Supermassiven Computern. Deckers ist nicht nur ein Spiel, es ist ein Eintritt in eine Welt, in der jede Entscheidung euer Team retten oder vernichten kann.
Egal, ob ihr lieber in der Frontline kämpft oder im Schatten plant: jedes Spiel verändert sich, jede Partie ist anders. Bereit für den Zugriff?
In einer dystopischen Zukunft führte der moralische Verfall der Gesellschaft zur Schaffung von „Mother“, einem bewusstseinsfähigen Supermassiven Computer (SMC). Doch als sich „Mother“ gegen ihre Schöpfer wandte, erhoben sich die Decker – Meister des Hackens und der Cyberkriegsführung – und stellten sich ihr entgegen.
In diesem außergewöhnlichen Deckbuilding-Spiel hackt ihr euch in das Netzwerk eines von sieben SMCs. Nutzt eure Befehlskarten und kombiniert eure Spezialfähigkeiten, um die dynamischen Verteidigungssysteme zu überwinden und die Herrschaft der SMCs zu beenden.
Die 10 verschiedenen Decker, 7 einzigartigen SMCs und 40 Zielkarten sorgen für unzählige Herausforderungen – entweder als Team oder solo.
Die Fakten:
Spieldesign: Richard Wilkins
Illustration: Lukas Siegmon
Redaktion: Sebastian Wenzlaff, Viktor Kobilke
1-4 Personen | ab 12 Jahren | 60-90 Minuten Spielzeit
Deckers wird ab der SPIEL 2025 erhältlich sein!
Heute waren wir zum ersten Mal ein Illustrator’s Diary für euch! Illustratorin Annika Heller berichtet über ihre Arbeit an „Rival Cities“.
„Rival Cities landete schon 2021 auf meinem Tisch. Es wurde direkt als Proto hoch- und runter gespielt.
Bisher habe ich vor allem Familien- und Kartenspiele illustriert und wollte mich endlich an ein Kennerspiel wagen. Die Rahmenbedingungen luden geradezu dazu ein: In Rival Cities geht es um den Konflikt zwischen Hamburg und Altona, zwei früher benachbarten Städten, die heute zu einer verschmolzen, Altona als Stadtteil eingegliedert worden ist. Ich wohnte zu diesem Zeitpunkt genau an der Grenze – in der ersten Straße, die offiziell zu Altona gehört, direkt am Hamburger Hafen.
Also machte ich mich schon früh an die Recherche. Das Spiel bildet etwa den Zeitraum zwischen 1750 und 1900 ab. 1842 brannten jedoch große Teile Hamburgs nieder, sodass es nicht mehr viele wirklich alte Gebäude gab. Die paar, die übrig geblieben waren, fotografierte und zeichnete ich, ging ins Museum, schaute mir den Stadtplan zu verschiedenen Zeiten an und wie Handelsschiffe aus dieser Zeit aussehen.
Andreas ist Historiker und ich wollte von meiner Seite so viel wie möglich historisch korrekt darstellen. Auch die Partnerstädte recherchierte ich lange, um alte Postkarten und Gemälde aus diesem Zeitraum zu finden, die mir als Vorlage dienten.
Früh hatte ich die Vision vom Spiel: Ich wollte, dass man den Eindruck bekam, an einem Tisch zu sitzen, auf dem Papiere liegen, mit Tintenflecken, Knicken und Utensilien, die am Tisch herum liegen. Auf der Schachtel wollte ich ebenfalls diesen Tisch zeigen, nur nicht in der Draufsicht. Das Spiel sollte anspruchsvoll, aber dennoch einladend werden – auch wenn es vom Spielgefühl schon eher konfliktbehaftet ist. Quasi ein diplomatischer Schlagabtausch in gemütlicher Atmosphäre. Das Cover war am Ende ein ganz schönes Hin- und Her, da wir uns im Verlag erst nicht einig wurden, was der richtige Ansatz ist.
Schiffe zeichnete ich schon einmal für „Juicy Fruits“ aber vor allem die historischen Handelsschiffen mit ihren tausend Seilen und Segeln waren eine spannende Herausforderung. Auch passende Rohstoffe zu finden, die in Hamburg im- und exportiert wurden, war nicht ganz so leicht, doch ich denke wir haben einen guten Weg mit ungewöhnlichen, historisch belegten Waren gefunden.
Ich hoffe, dass Spielende abtauchen können in den Konflikt um den Hafen, auch wenn sie die tolle und spannende Stadt dahinter nicht kennen. Und die Liebe zum Detail wertschätzen können, die in jede Karte und jede Illustration geflossen ist.“
3, 2, 1 … SPLASH! Willkommen zur Dice Pool Party! In diesem schnellen Spiel für 2–8 Personen musst du innerhalb weniger Sekunden erkennen, was für dich die beste Option ist!
Schüttel die 12 Würfel im Pool (der gleichzeitig die Spielbox ist), merke dir schnell, was du siehst, und wähle die Kategorie, die dir die meisten Punkte bringt. Achte genau darauf, die richtige Entscheidung zu treffen, um das Spiel zu gewinnen!
Dice Pool Party, entwickelt von Christoph Cantzler und Torsten Marold, erschien 2022 erstmals als „Dice Cup“. Wir haben das Design überarbeitet und es in eine kleinere Box gepackt – das perfekte Sommer- und Reisespiel!
Illustriert von Annika Heller und redaktionell betreut von Kaddy Arendt, begleitet dich diese kleine Box im Zug, Flugzeug, am Pool oder wo auch immer es dich im Sommer hin verschlägt!
Dice Pool Party erscheint im August dieses Jahres, in Deutschland und in der englischsprachigen EU bei Pegasus Spiele.
Deep Print Games goes Hanse-Museum: Am Samstag, dem 26.04.25 sind wir beim ersten „Boardgaming im Beichthaus“ im Hansemuseum in Lübeck dabei. Organisiert vom Boardgame Historian Lukas Boch, dreht es sich dort den ganzen Tag um Spiele mit historischem Thema.
Von unserer Seite wird „Rival Cities“ im Zentrum stehen – historische Hanse, passender könnte es kaum sein. Wir werden aber auch Beer & Bread mit im Gepäck haben.
Wir haben uns mit dem Würfel und Zucker, dem Hamburger Brettspiel-Café zusammen getan und werden mit einem Erklär-Team vor Ort sein, als Verlag ansprechbar sein und ihr werdet auch Spiele kaufen können – und damit den Shop des Würfel und Zucker unterstützen.
Rival Cities setzt unsere 2-Personen-Reihe fort! Heute wollen wir gemeinsam mit Autor Andreas Steding ein wenig hinter die Kulissen der Entwicklung blicken!
Womit hat alles angefangen?Was war die erste Idee, der Ausgangspunkt? Gab es erst das Thema oder erst die Mechanik?
Der Beginn von Rival Cities war – wie oft bei meinen Spielen – eine historische Besonderheit. In einem Buch über Johann Friedrich Struensee, fand ich die Bemerkung, das er ab 1757 in der damals zweitgrößten dänischen Stadt Altona als Armenarzt tätig war. Es dauerte einen Moment, um zu verstehen, das Altona der Hamburger Stadtteil war und nicht eine mir unbekannte Stadt im heutigen Dänemark. Altona lag im Gebiet der Grafen zu Schauenburg und Holstein-Pinneberg und wurde von ihnen gefördert, bewußt gegen Hamburg gerichtet. Eine Legende für die Namensgebung von Altona war – „all to nah“, also allzu nah an Hamburg. 1640 fiel das Gebiet an den dänische Krone nach Aussterben der Grafenlinie. Die dänischen Königestatteten die Stadt weiteren Privilegien aus.
Als Altona 1937 mit Hamburg (zwangs)vereinigt wurde, war dies nicht im Sinne aller Einwohner. Altona war 1928 eine Grosstadt mit 230000 Einwohnern.
Diese Rivalität zweier so benachbarter Städte, die dann später zu einer Stadt wurden, musste verspielt werden.
Wie hast du das Spiel entwickelt? Ging es ganz einfach oder hat es eine Weile gebraucht?
Es war von Anfang an klar, das Rival Cities ein 2-Personen Spiel wird. Zu Beginn stand aber die asynchrone Entwicklung der beiden Städte im Vordergrund. Altona als Konkurrenzgründung besaß andere Regeln als Hamburg. Hamburg als alte Hansestadt hat ihren Schwerpunkt im Handel (den Kaufleuten) und Handwerk (den Zünften). Dagegen hatte Altona zuerst gar keinen später einen sehr schwachen Zunftzwang, weniger Zensur, mehr Zollfreiheit und mehr Religionsfreiheit als Hamburg.
Vor allem der Zunftzwang verhindert den Aufbau von Manufakturen bzw später Fabriken in Hamburg. Neue Industrien (wie man es heute nennen würde) siedelten sich in Altona an. Vor allem solche, die einfache, ungelernte ArbeiterInnen benötigte. Schwerpunkt war Textilindustrie und Schiffsbau und Ausrüstung.
Bei der Entwicklung des Spieles wurde das Asynchrone aber immer weiter zurück gedrängt. Das Spiel wäre viel zu komplex geworden, und ich wollte ein eher einfaches Spiel, eben ein Kenner- nicht ein Expertenspiel Niveau. Daher sind zwar alle Elemente im Spiel vorhanden, aber jedes Spiel kann sich anders entwickeln und nur 1-2 Elemente stehen dann im Mittelpunkt, je nach Auslage und Spielweise der Spieler und beide Städte haben zu Beginn die gleichen Möglichkeiten.
Eine kleine Andekdote ist ein Testspiel gegen einen erfahrenen Strategiespieler, für den nach der Regelerklärung das Spiel fast zu einfach war, der sich aber dann doch herabließ es einmal zu spielen. Das Spiel war nach 5 Minuten zu Ende, weil er über die Planung einer großartigen langfristigen Strategie das Spiel nach ein paar Zügen verlor. Es wurde dann aber noch dreimal am Abend gespielt und dann dauerten die Partien auch die üblichen 30-45 Minuten. Man muss sich auf das Spiel und das ungewöhnliche Konzept einlassen.
Würdest du jetzt etwas ändern? Gab es unterwegs Probleme? Gab es eine Stelle in der Entwicklung, mit der du besonders gehadert hast?
Das größte Problem war für mich ein Spiel zu entwickeln, das die ständige Konkurrenz auf einfache Weise widerspiegelt. Es sollte nicht jede SpielerIn vor sich hin spielen, seine Strategie entwickeln und am Ende vergleicht man die Siegpunkte. Es sollte eher ein Duell, ein ständiges Beobachten des Gegners sein. Daher entschied ich mich für das Rondell mit einer Figur, die beide SpielerInnen bewegen. So musst du nicht nur deinen Zug planen, sondern auch den möglichen Zug deines Gegners antizipieren. Dies führte unmittelbar zu den für Euro-Spielen ungewöhnlichen sudden death Regeln. Jede Seite sollte jederzeit gewinnen können. Jeder Zug ist relevant, jeder Fehler kann dein letzter sein.
Wann hast du das Spiel zuerst einem Verlag gezeigt?Wie waren die ersten Reaktionen? Und wie ist es bei Deep Print Games gelandet?
Ich hatte das Spiel vor Deep Print nur einem Verlag gezeigt. Ein Redakteur fand das Spiel auch interessant, aber es würde halt nicht in das Verlagskonzept passen. Ich richte meine Spiele nicht auf Verlagskonzepte oder aktuelle Moden aus, daher sind Absagen ein häufiges Ergebnis. Ich hatte es Deep Print gezeigt, weil sie 2-Personen Spiele in ihrem Programm hatten und ich sowie wegen eines anderen Spieles öfter mit ihnen in Kontakt stand. Und im Gegensatz zu anderen Verlagen – ich will jetzt auf niemanden zeigen…. – hat sich der Verlag auch schnell entschieden. Das die Verwirklichung dann etwas länger dauerte, ist wohl immer noch den Nachwehen von Corona geschuldet, und vielleicht dem einen oder anderen „Großprojekt“ bei Deep Print.
Was hat sich am Spiel durch den Verlag nochmal verändert?Wie findest du das fertige Produkt?
Während der Entwicklung hat sich nur wenig geändert, aus Häusern wurden Schiffe, um den maritimen Charakter zu betonen und eine Ware wurde in „Schränke“ geändert. Am Ablauf gab es wohl von der Redaktion wenig zu bemängeln.
Was magst du an dem Spiel am liebsten?
Das fertige Produkt ist aus meiner Sicht besser als ich erwartet hatte. Einerseits die sehr stimmige Grafik zum anderen das Innere der Box mit den vier Schachteln. Ein wirklich schönen Produkt, sehr passend für ein kleines, schnelles Duell.
Danke Andreas für diese Einblicke!
Um diesen Inhalt zu sehen, musst du erst die Cookies akzeptieren.
Under The Mango Tree ist jetzt auf Deutsch und Englisch (Europa) erhältlich! Um euch den Einstieg in dieses schnelle Familienspiel zu erleichtern, hat der liebe Michael Will (Michael Will Spielen) uns wieder ein wunderbares Regelvideo vorbereitet! Das Video ist aktuell nur auf Deutsch verfügbar.
Viel Spaß mit Under The Mango Tree!
Introducing: Rival Cities
Hintergrund:
Als im 16. Jahrhundert das kleine Fischerdorf Altona seine Anfänge nahm, machte sich die große Nachbarin, die Hansestadt Hamburg, noch keine großen Sorgen. Doch schon bald wuchs Altona so rasant, dass eine Rivalität entstand, bei der sich die zwei Städte unablässig zu übertrumpfen suchten, sei es durch den Ausbau ihrer Handelsflotten, durch gesteigerte Warenproduktion oder durch taktische Prozessführung.
Als Altona 1937 schließlich ein Teil von Hamburg wurde, hatten die beiden Städte eine lange, eng verwobene Geschichte hinter sich, bei der ihr jeweiliges Schicksal oftmals auch genau anders herum hätte verlaufen können.
Die Köpfe dahinter:
Rival Cities setzt unsere 2-Spieler Reihe vor und ist damit Nachfolger von Beer & Bread und Match of the Century. Autor ist Andreas Steding, und als Historiker liegt in diesem Spiel viel Liebe zum historischen Detail. Illustratorin Annika Heller hat für die Recherche viel Zeit im Museum für Hamburgische Geschichte verbracht, um soweit spieltechnisch möglich diese Liebe zum Detail auch in ihren Zeichnungen umzusetzen. Redaktionell wurde das Projekt von Viktor Kobilke umgesetzt und herausgekommen ist ein spannendes Stadtduell, in dem ihr als die Städte Hamburg und Altona gegeneinander antretet.
Was macht das Spiel aus?
Der Clou? Das Spiel kann sofort vorbei sein – und das auf viele unterschiedliche Arten. Es ist hoch konfrontativ und interaktiv, da man sein Gegenüber nicht aus den Augen verlieren darf. Sobald eine Stadt in einer Kategorie die Übermacht hat, endet die Partie. Taktisches Vorgehen beim Ziehen des Tintenfasses, das als Spielfigur für beide Beteiligten fungiert, geschicktes Aufsparen und Einsetzen von Rohstoffen und Boni und das gemütliche Setting (ihr sitzt gemeinsam an einem Verhandlungstisch) und liebevoll gestaltetem Spielmaterial machen Rival Cities zu einem oft kurzweiligen Kennerspiel, das immer wieder auf den Tisch kommen kann.
Die Fakten:
Autor: Andreas Steding
Illustration: Annika Heller
Redaktion: Viktor Kobilke
2 Personen
ab 10 Jahren
30-45 Minuten Spielzeit
Rival Cities erscheint im März 2025!
Under The Mango Tree
Hintergrund:
Voller Tatendrang stehst du vor dem kleinen Fleckchen australischer Natur, das dir anvertraut wurde: Müllberge wollen beseitigt werden. Der einst so stolze Mangobaum soll wieder Früchte tragen. In seinem Schatten sollen sich wieder Tiere tummeln. Um das zu erreichen, draftest du im Wettstreit mit den anderen Karten. Das bedeutet, ihr wählt immer gleichzeitig je eine Karte von der eigenen Hand aus und reicht dann die restlichen Karten an die nächste Person weiter.
Das Besondere: Jede deiner gewählten Karten hat zwei Hälften. Eine davon lässt du unter deinem Spielplan verschwinden, während die andere sichtbar bleibt und Punkte bringen soll. Dadurch bekommt das Spiel eine neue, spannende Dimension, weil du immer gleichermaßen berücksichtigen kannst, welche Hälften du selbst nutzen und welche du deinen Mitspielenden vorenthalten willst. Sobald alle Karten ausgespielt wurden, gewinnt, wer die Natur um den eigenen Mangobaum am punkteträchtigsten mit neuem Leben füllen konnte.
Die Köpfe dahinter:
Autor von Under the Mango Tree ist Karl Lange, einem Board Game Designer aus Melbourne, Australien, der bereits einige Preise, wie den Cardboard Edison Award gewonnen hat. Der Prototyp war schon sehr nah am finalen Spiel, das Thema konnten wir so übernehmen. Ein Spiel mit australischer Tierwelt von einem australischen Autor schien uns eine runde Sache. Das Artwork kommt von Dennis Lohausen, diesmal ungewohnt niedlich, daher! Dennis hatte an der Entwicklung viel Freude, da er selbst einige Vögel zuhause hat und sich bei den Loris im Spiel austoben konnte. Redaktionell bearbeitet wurde alles von Viktor Kobilke, der unter anderem die Double Layer Boards entwickelt hat, die dafür sorgen, dass sich nichts verhakt und verkantet.
Was macht das Spiel aus?
Under the Mango Tree ist ein locker-flockiges Familienspiel, das sich entspannt auch mehrere Runden hintereinander weg spielen lässt.
Der simple Drafting-Domino Mechanismus macht viel Freude, ohne dabei das Rad neu zu erfinden. Es bleibt eigentlich nie bei nur einer Partie und die simplen Regeln machen es zu einem Super Gateway-Spiel, auch für Wenig-Spielende.
Thematisch sammelt man außerdem nicht nur Tiere, sondern räumt auch Müll auf – mit einer tollen visuellen Belohnung am Ende.