Bloom Kingdom | Illustrator’s Diary

Heute haben wir ein neues Illustrator’s Diary für euch!
Illustrator Dr. Axel Kuckuk aka Cuculum berichtet über seine Arbeit an „Bloom Kingdom“.

„Glücklicherweise hatte ich die Gelegenheit, den Prototypen des Spiels vor den ersten Zeichnungen testspielen zu können. Das ist oft der direkteste und schnellste Weg, sich einen Eindruck vom Spielgefühl zu machen und daran richtet sich letztendlich eine gute visuelle Umsetzung aus. In diesem Fall war das besonders sinnvoll, denn alle Gedanken, die ich mir im Vorfeld zum Testspiel zu möglichen Stilen und Kartengestaltungen gemacht hatte, entpuppten sich sehr schnell als „knapp am Spiel vorbei“, zumindest für mein eigenes Spielgefühl. Tatsächlich war das Spiel zu diesem Zeitpunkt in seiner Mechanik schon nahezu abgeschlossen.

  

Was das Thema und auch den Titel anging, gab es zu meiner Freude jedoch noch recht wenige Vorgaben. Ich schreibe „zu meiner Freude“, da es mich tatsächlich immer noch ein wenig mehr begeistert, wenn ich auch an der konzeptionellen Seite der Gestaltung mitwirken darf. In meiner Erfahrung ist es stets eine Bereicherung für das Resultat, wenn der optische Anteil bereits bei der Wahl des Gestaltungsthemas mitbedacht wird. So kann ein Projekt gar nicht Gefahr laufen, dass es erst ganz zum Schluss eine Optik „übergestülpt“ bekommt. Umso mehr gilt dies natürlich, je größer und komplexer ein Spiel ist, doch selbst bei einem Kartenspiel ist der Unterschied deutlich spürbar. Besonders interessant ist dieser Prozess der optischen Konzeption natürlich, wenn man gleichzeitig Autor und Illustrator eines Brettspiels ist, wie ich es aktuell mit meinem ersten eigenen Brettspiel „Krokoköche“ erleben darf.

An dem Punkt, an dem ich in das Projekt einbezogen wurde, gab es für das Projekt einen Arbeitstitel: „Point Kingdoms“, welcher noch ausgetauscht werden sollte. Ziel waren ein finaler Titel und ein Design, welche dem Spiel mehr Identität geben. Direkt im Anschluss zu den Testspielen durfte ich so mit Christian Hildenbrand diverse fern- und naheliegende Ansätze erarbeiten. Daraus entstanden sehr schnell die allerersten Skizzen. In meinem Fall entstehen diese Skizzen fast ausschließlich ganz klassisch mit Bleistift auf Papier. Auch wenn viele Kollegen direkt im Digitalen ihre Arbeiten beginnen, ist mir ein Bleistift noch immer am unmittelbarsten. Diese Thumbnail-Skizzen sind schnell, grob und nicht zur Veröffentlichung gedacht. Ihr einziger Zweck ist es, Möglichkeiten möglichst locker und lose anzudeuten, meistbegleitet von umschreibenden Worten. Diese gehen dann an die Redakteure und werden im Verlag und mit den Autoren diskutiert. Oftmals ist das ein schrittweiser Prozess, manchmal passt einer der Ansätze aber auch direkt, wie es bei Bloom Kingdom der Fall war.

 

Etwa gleichzeitig beginnt eine Abstimmung über den Illustrationsstil des Spiels, welcher natürlich eng gekoppelt ist mit der angedachten Ästhetik und damit ebenso zu Thema und Spielgefühl passen sollte (neben funktionalen Anforderungen, die von Spielmechaniken und der Produktion abhängig sein können). Wichtig ist eine frühe Festlegung des Stils aber auch für die eigene Projekt- und Zeitplanung. Denn es ist von außen nicht immer ersichtlich, welch große Unterschiede verschiedene Stile in Arbeitsweise und Aufwand bewirken können.

Vielleicht sei hier am Rande erwähnt, dass mich die Wahl des optischen Themas für Bloom Kingdom im Positiven überraschte. Der Gedanke der blühenden Köpfe lehnte an einer Zeichnung an, welche ich in ganz anderem Kontext für eine persönliche Ausstellung (Ausstellung ‚ungesagt‘) erstellt hatte. Irgendetwas an dem Prototyp weckte in mir den Gedanken an ein Arrangement von Blumen, sodass es die Idee in die spontanen ersten Skizzen schaffte. So war relativ schnell die Ausrichtung gefunden, auch der neue und finale Titel folgte unmittelbar durch die Redaktion. Für die Illustration bedeutet das ein Voranschreiten zu den nächsten Fragen.

Bei einem Kartenspiel ist das selbstverständlich die Ausgestaltung der Karten. Insbesondere muss früh „gelöst“ werden, wie alle Spielelemente möglichst klar, aber auch harmonisch auf die Karten passen. Sehr früh hatte ich den Gedanken eines Portraitrahmens auf den Karten, welcher zwar von den Charakteren aufgebrochen wird, aber dennoch eine feste Struktur und eine organische Trennung zwischen illustrativen und spielmechanischen Komponenten der Karte bietet. Wie an den Skizzen zu sehen, verschob sich dieser Gedanke im Laufe der Varianten zu einem Fensterbogen, welcher dieselben Funktionen erfüllt. 

Anschließend ergeben sich mit weiteren groben Vorskizzen die individuellen Charakterkarten, stets mit Bedacht auf möglichst unterscheidbare Farben, Silhouetten und Blüten sowie Kartenrückseiten und ähnliche essenzielle „Kleinigkeiten“. So werden beispielsweise auch die Symbole in diesem Schritt schon mitgedacht und mit entworfen.

Parallel, aber mit etwas zeitlichem Versatz, begann die Arbeit am Cover. Auch dabei entstand das finale Motiv aus einer Auswahl an kleinen Thumbnail Zeichnungen. Die grafischen Elemente und deren Farbgebung, welche für ein Cover benötigt werden, sind dabei von Beginn an Teil der Überlegung. Aufgrund der starken Farbgebung der grafischen Elemente, war ich auf ein sehr klares, schmales aber dennoch deutliches Farbschema bedacht (fast dichromatisch, also zweifarbig, wenn man nicht zu genau hinsieht).

Das Cover, wie auch alle Kartenillustrationen, habe ich nach der Findungsphase mit einem Blaustift in Übergröße als Skizze angelegt und anschließend analog mit Tuschestiften getuscht. Der Blaustift dient dazu, dass die Vorskizze vor dem Digitalisierungsvorgang der Zeichnung (ich nutze zweiv erschiedene Scanner, je nach Größe der Zeichnung) nicht wegradiert werden muss. Die Originalzeichnung des Covers (und die der Spielkarten) liegt also samt blauen Skizzenlinien in meinem Papierschrank. Alle weiteren Schritte, im Grunde alles, was Farben betrifft, folgen dann digital. Das hat den großen technischen Vorteil, dass die Farben von Anfang an für die Produktion und die verwendeten Drucker optimiert angelegt werden können und am Ende, wenn man Schachtel und Spielkarten in den Händen hält, auch alles stimmt.

 

Ich hoffe, das Spiel wird euch beim Spielen so viel Freude bereiten wie mir beim Illustrieren. Auf jeden Fall muss ich nun jedes Mal, wenn ich die Zimmerpflanzen in meinem Badezimmer gieße, an einen Magier denken.

Danke für diese wirklich spannenden Einblicke, Cuculum!