Ankündigung Rival Cities

Rival Cities Designers Diary

Rival Cities setzt unsere 2-Personen-Reihe fort! Heute wollen wir gemeinsam mit Autor Andreas Steding ein wenig hinter die Kulissen der Entwicklung blicken!

Womit hat alles angefangen? Was war die erste Idee, der Ausgangspunkt? Gab es erst das Thema oder erst die Mechanik?

Der Beginn von Rival Cities war – wie oft bei meinen Spielen – eine historische Besonderheit. In einem Buch über Johann Friedrich Struensee, fand ich die Bemerkung, das er ab 1757 in der damals zweitgrößten dänischen Stadt Altona als Armenarzt tätig war. Es dauerte einen Moment, um zu verstehen, das Altona der Hamburger Stadtteil war und nicht eine mir unbekannte Stadt im heutigen Dänemark. Altona lag im Gebiet der Grafen zu Schauenburg und Holstein-Pinneberg und wurde von ihnen gefördert, bewußt gegen Hamburg gerichtet. Eine Legende für die Namensgebung von Altona war – „all to nah“, also allzu nah an Hamburg. 1640 fiel das Gebiet an den dänische Krone nach Aussterben der Grafenlinie. Die dänischen Könige statteten die Stadt weiteren Privilegien aus.

Als Altona 1937 mit Hamburg (zwangs)vereinigt wurde, war dies nicht im Sinne aller Einwohner. Altona war 1928 eine Grosstadt mit 230000 Einwohnern.

Diese Rivalität zweier so benachbarter Städte, die dann später zu einer Stadt wurden, musste verspielt werden.

Wie hast du das Spiel entwickelt? Ging es ganz einfach oder hat es eine Weile gebraucht?

Es war von Anfang an klar, das Rival Cities ein 2-Personen Spiel wird. Zu Beginn stand aber die asynchrone Entwicklung der beiden Städte im Vordergrund. Altona als Konkurrenzgründung besaß andere Regeln als Hamburg. Hamburg als alte Hansestadt hat ihren Schwerpunkt im Handel (den Kaufleuten) und Handwerk (den Zünften). Dagegen hatte Altona zuerst gar keinen später einen sehr schwachen Zunftzwang, weniger Zensur, mehr Zollfreiheit und mehr Religionsfreiheit als Hamburg.

Vor allem der Zunftzwang verhindert den Aufbau von Manufakturen bzw später Fabriken in Hamburg. Neue Industrien (wie man es heute nennen würde) siedelten sich in Altona an. Vor allem solche, die einfache, ungelernte ArbeiterInnen benötigte. Schwerpunkt war Textilindustrie und Schiffsbau und Ausrüstung.

Bei der Entwicklung des Spieles wurde das Asynchrone aber immer weiter zurück gedrängt. Das Spiel wäre viel zu komplex geworden, und ich wollte ein eher einfaches Spiel, eben ein Kenner- nicht ein Expertenspiel Niveau. Daher sind zwar alle Elemente im Spiel vorhanden, aber jedes Spiel kann sich anders entwickeln und nur 1-2 Elemente stehen dann im Mittelpunkt, je nach Auslage und Spielweise der Spieler und beide Städte haben zu Beginn die gleichen Möglichkeiten.

Eine kleine Andekdote ist ein Testspiel gegen einen erfahrenen Strategiespieler, für den nach der Regelerklärung das Spiel fast zu einfach war, der sich aber dann doch herabließ es einmal zu spielen. Das Spiel war nach 5 Minuten zu Ende, weil er über die Planung einer großartigen langfristigen Strategie das Spiel nach ein paar Zügen verlor. Es wurde dann aber noch dreimal am Abend gespielt und dann dauerten die Partien auch die üblichen 30-45 Minuten. Man muss sich auf das Spiel und das ungewöhnliche Konzept einlassen.

Würdest du jetzt etwas ändern? Gab es unterwegs Probleme? Gab es eine Stelle in der Entwicklung, mit der du besonders gehadert hast?

Das größte Problem war für mich ein Spiel zu entwickeln, das die ständige Konkurrenz auf einfache Weise widerspiegelt. Es sollte nicht jede SpielerIn vor sich hin spielen, seine Strategie entwickeln und am Ende vergleicht man die Siegpunkte. Es sollte eher ein Duell, ein ständiges Beobachten des Gegners sein. Daher entschied ich mich für das Rondell mit einer Figur, die beide SpielerInnen bewegen. So musst du nicht nur deinen Zug planen, sondern auch den möglichen Zug deines Gegners antizipieren. Dies führte unmittelbar zu den für Euro-Spielen ungewöhnlichen sudden death Regeln. Jede Seite sollte jederzeit gewinnen können. Jeder Zug ist relevant, jeder Fehler kann dein letzter sein.

Wann hast du das Spiel zuerst einem Verlag gezeigt?Wie waren die ersten Reaktionen? Und wie ist es bei Deep Print Games gelandet?

Ich hatte das Spiel vor Deep Print nur einem Verlag gezeigt. Ein Redakteur fand das Spiel auch interessant, aber es würde halt nicht in das Verlagskonzept passen. Ich richte meine Spiele nicht auf Verlagskonzepte oder aktuelle Moden aus, daher sind Absagen ein häufiges Ergebnis. Ich hatte es Deep Print gezeigt, weil sie 2-Personen Spiele in ihrem Programm hatten und ich sowie wegen eines anderen Spieles öfter mit ihnen in Kontakt stand. Und im Gegensatz zu anderen Verlagen – ich will jetzt auf niemanden zeigen…. – hat sich der Verlag auch schnell entschieden. Das die Verwirklichung dann etwas länger dauerte, ist wohl immer noch den Nachwehen von Corona geschuldet, und vielleicht dem einen oder anderen „Großprojekt“ bei Deep Print.

Was hat sich am Spiel durch den Verlag nochmal verändert?Wie findest du das fertige Produkt?

Während der Entwicklung hat sich nur wenig geändert, aus Häusern wurden Schiffe, um den maritimen Charakter zu betonen und eine Ware wurde in „Schränke“ geändert. Am Ablauf gab es wohl von der Redaktion wenig zu bemängeln.

Was magst du an dem Spiel am liebsten?

Das fertige Produkt ist aus meiner Sicht besser als ich erwartet hatte. Einerseits die sehr stimmige Grafik zum anderen das Innere der Box mit den vier Schachteln. Ein wirklich schönen Produkt, sehr passend für ein kleines, schnelles Duell.

Danke Andreas für diese Einblicke!